02
Okt
08

. Sex und Computerspiele

Vom Strip-Poker zum Multi-Player-Online-Game(MPOG)


Computerspiele mit pornographischen Inhalten gab es bereits in den 80er Jahren. Es handelte sich überwiegend um bekannte, nicht sexuell konotierte Spiele wie z.b. Schach, Poker und Puzzles, denen pornographische Inhalte zugefügt wurden. Erst durch die technischen Innovationen im Bereich von Bilderzeugung und Software in Kombination mit der steigenden Verbreitung von Breitbandzugängen für die Konsumenten, hat sich die Spielebranche, die nur eine Randerscheinung im Bereich der Onlinepornographie darstellte zu einem boomenden, innovativen Sektor gewandelt, dem ein großes Wachstumspotential prognostiziert wird. Eine Ausnahme bildeten das japanischen Bishoujo und Yaoi-Genre, die bereits früher ein lukratives Nischensegment darstellten, weil sie im Rahmen des anerkannten Hentai-Genres, von Mangas, Anime bis Spielen, wahrgenommen werden, das über einen großen Kundenstamm von Sammlern und Fans verfügt.


In der Anfangszeit der Computerspiele, 1983, als der „Nintendo Family Computer“ auf den Markt kam, gab es für dieses Genre keine klar definierten gesetzlichen Regelungen was die Inhalte betraf, so dass  pornographisches Material auf diesem Wege vermarktet wurde.  Bereits für den „Atari 2600“ gab es pornographische Spiele wie „Custer’s Revenge“, „Beat ‚Em And Eat ‚Em“ und „Gigolo“. Die Firma „Mystique“ produzierte Anfang der 80er Jahre eine Reihe von Adult-Games für den Atari 2600. „Mystique“ wurde 1982 von der Pornofilmproduktion „Caballero Cartel Corp.“ Und der Mutterfirma „American Multiple Industries“ gegründet. Die Spiele, von denen das bekannteste „Custer´s Revenge“ sein dürfte, wurden unter dem „Swedish-Erotica“-Label vermarktet. „Custer´s Revenge“ bot mit simplen Pixelgraphiken und einfacher Joystick-Navigation dem User die Möglichkeit einen nackten und mit erigierten Penis dargestellten General Custer durch einen Pfeilhagel zu dirigieren um dann einer indianischen Frau habhaft zu werden und sie zu penetrieren. Bei jeder Vergewaltigung konnte der User durch ständige Betätigung des „Fire“-Buttons seinen Punktestand erhöhen. Das Spiel rief bei zahlreichen Frauen-, sowie indianischen Organisationen Proteste hervor. Atari verklagte „Mystique“, da diese ihrer Meinung nach das Label „Atari“ in unzulässiger Weise für ihre Marketingkampagnen missbrauchten. „Mystique“ produzierte noch einige andere Titel und ging dann 1983 im Zuge der Krise der Videospielbranche bankrott. Die Firma „Playaround“ erwarb die Rechte an den entwickelten Spielen von „Mystique“ und vermarktete sie in verschiedenen Versionen. Daneben entwickelte „Playaround“ eine eigene Produktlinie mit Titeln wie „Gigolo“ und „Cathouse Blues“ wo die Spieler entweder in die Rolle einer Prostituierten oder eines Freiers schlüpften und sich auf die Suche nach Kundschaft, bzw. Service machten und außerdem mit Polizisten und Zuhältern ädaquat umgehen mussten.

Weitere Produzenten dieser Zeit waren u.a. die japanische Firma „Hacker International“ und „Super PIG“. Sie stellten verschiedene pornographische Titel für die Nintendo-Konsole her, die in den USA über die Firma „Panesian“ mit Titeln wie „Bubble Bath Babes“, „Hot Slots“ und „Peek-A-Boo Poker“ vermarktet wurden. Diese sogenannten Sex-Games der Anfangszeit boten aber entweder unbefriedigende Graphiken oder es handelte sich um bekannte Spiele wie Poker, BlackJack, Schach oder Puzzles, die kombiniert mit erotischen oder pornographischen Bildern angeboten wurden. Eine Firma die dieses Segment seit 1999 bedient ist “Xamo Entertainment”. Das kanadische Unternehmen entwickelte sich bis 2002 zu einem führenden Content-Anbieter für herkömmliche Adult-Games. Zu dem Angebot der Firma gehören u.a. Casino, Arcade und Puzzle-Spiele,  Comic und Cartoon Games, 3D-Cartoons und Strip-Poker. Ein weiteres Produkt der Firma, „Fornicator“, wurde von „Xamo Entertainment“ als eines der ersten Multi-Player-Online-Games für Erwachsene beschrieben. „Fornicator“ kombiniert ein Online-Spielsystem mit Live-Content und einem Stream von pornographischen Bildern und bietet den Usern die Möglichkeit in Chatroom  und einem Message-Board miteinander zu kommunizieren.


Bei den japanischen Anime, die als DVD und Webcontent vermarktet werden, unterscheidet man zwischen Bishoujo und Yaoi. Bishoujo meint „schönes Mädchen“ und beinhaltet oft extreme Inhalte wie Sadomasochismus, Vergewaltigung und Pädophilie, Yaoi ist die homosexuelle Entsprechung dieses Genres. Als Spiele werden überwiegend interaktive Geschichten angeboten, bei denen der User per Click die Möglichkeit hat den Verlauf der Handlung zu beeinflussen. PeachPrincess.com ist einer der größten Anbieter dieser interaktiven Games in den USA. JList.com und JASTUSA.com  sind zwei weitere Anbieter, die aber nicht nur Spiele, sondern auch Anime und Comics als Webinhalt oder über DVD vermarkten. Die Webseite JList.com weist bis zu 70.000 (2006)Besuche täglich auf, die von JASTUSA bis zu 5000(2006). Im Verhältnis zu dem gesamten pornographischen Onlinemarkt sind die Umsätze von X-rated-Games relativ niedrig. Nach Peter Payne, dem Geschäftsführer von JList.com, einem Unternehmen das Yaoi-Spiele vermarktet, liegt der Gesamtumsatz von Spielen des Anime-Genres in den USA bei ca. $6 Millionen(2005).

Desweiteren werden Spiele angeboten, die es den User ermöglichen eine virtuelle private Pornoshow zu kreiiren. Der Spieler kann zwischen einer Anzahl von Charakteren, Körpertypen, bzw. Merkmalen, Kleidungsstücken, Sexualpositionen und Umgebungen wählen und eine, wenn auch sehr beschränkte, Storyline entwickeln. Das bekannteste dieser Art von Spielen ist VirtuallyJenna von der Firma XStream3D, dessen Präsident Brad Abram ist. Weitere Unternehmen dieser Branche sind Double-B Studio Inc. und Second Emotion Distribution, die die Webseiten Play-sex-game, 3D-Porno-game, Free-Porno-sex-game-online, Free-porn-game und Interactive-sex dot com betreiben. Ein weiterer Anbieter ist die 1998 gegründete “SomaVision”,ein Anime- und Spielentwickler aus dem Raum Los Angeles, speziell für den Adult-Bereich, die u.a. „3D Erotic Games“ entwickelt haben. Neal Nellans ist der Präsident des Unternehmens. Auf ihren Webseiten, wie „Somavision.com” und “Somadoll.com” wird Unterhaltung durch  virtuelle, interaktive “Cyberbabes” geboten. Die virtuellen Charaktere werden u.a. mit Hilfe von Programmen wie Studio Max, Photoshop, Poser und Maya produziert und dann im Film-, Spiele und DVD-Bereich vermarktet.  SomaVision bietet mit SomaSex ein Partnerprogramm an, von denen viele Affiliates –ungewöhnlich für eine Internetpornoseite – nicht aus dem Segment der Online-Pornographie kommen, sondern von Videospiel-Fanseiten und dementsprechenden Blogs.

Durch das Spiel “GrandTheftAuto:SanAndreas“ des Studios Rock Star Games, durch das Minderjährige ab einer bestimmten Spielstufe an sexuell konotierte Inhalte gelangen konnten – ein Umstand der in den USA zu einem Medienskandal aufgebauscht wurde – gelangten auch andere Produzenten von X-rated Games in die Wahrnehmung der Mainstream-Medien. So hatte Interstudio, die Produzenten von Lovechess, Probleme ihre Erstversion des Spiels überhaupt in der Öffentlichkeit in einem größeren Rahmen vorzustellen. Dies änderte sich erst nach dem Skandal 2004/5, wo das Spiel im Bravo New York Television Network besprochen wurde und sie von der Washington Post interviewt wurden. Die Spiele werden entweder nach dem gleichen Vermarktungskonzept der großen Spielehersteller gehandelt – d.h. sie werden mit einer fortwährenden Lizenzierung verkauft indem der Konsument die Software kauft und herunterlädt oder eine CD-ROM oder DVD-ROM erwirbt. Bei einem anderen Geschäftsmodell kann der User das Spiel in einer Demo-Version kostenlos herunterladen, es aber erst vollständig nutzen wenn die Lizenzgebühr bezahlt ist. In diesem Fall überprüft die integrierte DRM-Software (Digital Rights Management) ob der Konsument das Recht hat den gesamten Spieleinhalt zu nutzen. Das Missbrauchspotential ist in diesem Fall höher, da User mit Programmierkenntnissen ihre Fähigkeiten nutzen können um die DMR-Software zu hacken und die Vollversion kostenlos zu erhalten. Da die Spieleentwicklung aber ein wesentlich höheres Know How an Programmierfähigkeiten voraussetzt, sind diese Unternehmen, wie auch die Shareware-Anbieter, in der Lage mit dieser Form der Piraterie und des Hackings umzugehen und nutzen sie sogar als Marketinginstrument. Eine der größten Herausforderungen für das Marketing dieser Spiele ist es die User dazu zu bringen die Spielesoftware auf ihren eigenen PC herunterzuladen. Gerade im Bereich der Onlinepornographie ist der Download oft immer noch mit Risiken verbunden und vielen Konsumenten sind die schlechten Erfahrungen mit Dialern in diesem Bereich im Gedächtnis geblieben. Die Spielehersteller mit ihren Webseiten müssen sich dementsprechend auf eine langwierige Geschäftsentwicklung einstellen, qualitative Inhalte anbieten und Vertrauen schaffen durch sichere Webseiten auf denen auf Formen der Werbung und des Marketings wie Pop ups, Spyware oder Spammails verzichtet wird. Mit den vielen Neuerscheinungen und der zunehmenden Konkurrenz müssen die Entwickler ihre Produkte in nachfolgenden Versionen ständig nachbessern und das Niveau der Interaktivität und der Darstellung der Spielumgebung und ihrer Figuren erhöhen, wobei ein wesentlicher Teil dieses Konzeptes darauf ansetzt die Storyline und die Spielfiguren so zu gestalten, bzw. vom User gestalten zu lassen, das der Spieler zu seiner Figur eine emotionale Bindung entwickelt.

Inzwischen beginnt sich der Markt zunehmend auf die MultiPlayerOnlineGames  (MMORPGs) auszurichten.Ein Vorläufer der heutigen Multi-Player-Games sind die Muck`s, Mud`s oder Mush`s (Multi-User Shared Hack oder Holodeck), ein rein textbasiertes Medium, welches von vielen Usern zur gleichen Zeit genutzt werden kann. Sie wurden und werden hauptsächlich für soziale Online-Interaktionen, insbesondere für Rollenspiele genutzt. Ein Kennzeichen von Mush ist, das die administrative Hierarchieebene wenig ausgebildet ist und es den Usern erlaubt mit Hilfe der internen Skriptsprache neue Räume und Objekte zu schaffen und ihre Verhaltensweisen zu definieren. Zwei bekanntere Spiele dieser Art sind „Tapestries MUCK“ und „Legends of Belariath“.

Tapestries MUCK ist eine Mischung aus einem Rollenspiel und einem sozialen, virtuellen Marktplatz für Erwachsene. Das übergeordnete Thema des Spiels ist eine Welt aus anthropomorphischen Tiercharakteren, die sich zu dominanten, submissiven und anderen sexuellen Rollenspielen treffen. Der Fokus liegt deutlich auf der SM-Community. Tapestries MUCK hat seine Wurzeln in Multi-User-Spielen aus der Anfangszeit des Internets, wo bereits das  Bulletin Board System zum kombinierten Chatten und Spielen genutzt wurde. Das Spiel ist textbasiert, verfügt über eine interne Skript-Sprache und der Source Code kommt in der Regel aus der Open-Source-Bewegung. Um 2002 herum entwickelte sich Tapestries zu dem bekanntesten und größten Nicht-Graphischen-Onlinespiel, mit über 1200 gleichzeitig beteiligten Usern. Ein weiteres, sogenanntes “Muck” ist „Legends of Belariath“, wo eine Webseite mit einem ICR-Kanal kombiniert wird. Auf der Webseite werden die Regeln und Möglichkeiten des Rollenspiels, welches ausschließlich über den textbasierten Chat stattfindet, erklärt. Die User haben die Möglichkeit, ähnlich wie bei „Dungeon Dreams“, Spielcharaktere zu gestalten, die aus dem Tolkien-Universum kommen. In dem Spiel treffen sie dann als Licht- oder Dunkel-Elben, Trolle, Goblins oder Zwerge aufeinander. Der Fokus des Spiels liegt deutlich auf dem sexuellen Rollenspiel, vor allem auf dominant-submissiven Beziehungen, die sich in  „Legends of Belariath“ als Herr und Sklave-Verhältnis darstellen.

Für den Bereich der pornographischen Spiele-Industrie liegen, ganz im Gegensatz zum Mainstreammarkt der Videospiele, kaum verlässliche Wirtschaftsdaten vor. Dieser Gegensatz erklärt sich aus dem Umstand, das diese Marktstudien in der Regel von den Hard- und Software-Entwicklern wie Sony, Microsoft und Electronic Arts finanziert werden, die aber ohne Ausnahme X-rated-Spiele ignorieren oder aktiv von ihren Plattformen ausschließen. In den USA wird bei Video-PC-Spielen mit dem Thema Gewalt recht freizügig umgegangen während bereits harmlose Variationen sexueller Thematiken einem Spiel die Einordnung „Nur für Erwachsene“ einbringen können. Die „Entertainment Software Association(ESA)“ versucht eine Einordnung in das „Adult Only“- Genre zu vermeiden. Die Kosten für die Spielentwicklung sind hoch, so dass die beteiligten Firmen auf den Absatz in einem Massenmarkt angewiesen sind, die Mehrzahl der großen Fach- und Einzelhändler weigern sich aber, Spiele unter dem Adult-Label zu verkaufen. Aus diesem Grund findet eine Vermarktung sexuell konotierter Inhalte zunehmend über das Internet und sogenannte Multiplayer-Onlinespiele statt, die direkt über das Internet zu erreichen sind. Die Popularität von Multi-Player-Online-Spielen ist in den letzten Jahren enorm gestiegen. Laut der Statistik der 2000 gegründeten „World Cyber Game(WCG)“ beteiligen sich ca. 1,2 Millionen Spieler aus 80 Nationen an einer Reihe von offiziellen Spielen der WCG zu denen auch „Warcraft“ gehört. In Deutschland gibt es in der WCG inzwischen 180.000 registrierte Spieler.

Telepolis,  „Im Auge des E-Sports“, Olaf Meyer, 28.11. 2005

Neben Rollenspielen wie „World of Warcraft“, „Anarchy-Online“ und Phantasy Star-Online“ gibt es  virtuelle Welten wie „Second Life“, „There“ und „The Sims“ In einigen dieser Spiele ist das Thema Sex in der einen oder anderen Weise vertreten. Das Fantasy-Spiel „God of Wars“ hat interaktive Sexszenen als ein Segment des Gesamtspiels integriert und für das Spiel „World of Warcraft“ zirkulieren „nude patches“ in der Szene,  die Elfinnen und Zwerge nackt im Spiel erscheinen lassen. Diese kleine Skripte, die in der Regel von spielbegeisterten Privatpersonen entwickelt werden,  erzielten erstmals als „Nude Raider Patch“ für die bekannte Spielfigur Lara Croft größere Popularität. „The Sims Online“ gilt manchen als ein Sex-Game, thematisiert aber vor allem das Beziehungsverhältnis der virtuellen Charaktere zu ihrer Umwelt und erfreut sich einer hohen Quote an weiblichen Mitspielern. Zwei weitere Multi-Player-Spiele, die das Thema Sex in den Mittelpunkt der Spielhandlung stellen, sind „Sociotron“ und „Seducity“. Die Figuren und die Umgebung in Seducity haben einen comichaften Charakter während Sociotron eine realistischere Graphik eines fiktiven Londons bietet, doch keines der Spiele bietet ein ausreichendes Interaktionsfeld welches dem Thema gerecht wird. Seitdem mit der virtuellen Welt von „Second Life“ und dem Spiel „Facade“ neue Akzente gesetzt wurden, könnten Sexgames allerdings nicht nur als Medium der Schaulust, sondern als Möglichkeit des sexuellen Rollenspiels und der Interaktion interessant und populär werden.

Bereits 2004 wurde auf dem Board von AVN über neue Marketing- und Profitmöglichkeiten im Zusammenhang mit Computerspielen nachgedacht. Viele Spiele bieten inzwischen Usern die Möglichkeit an Spiele-Charaktere mit Hilfe sogenannter „Skins“ optisch umzugestalten. Diese „Skins“, die größtenteils von programmiererfahrenen Einzelpersonen aus der Spieler-Community entworfen werden, können der Spielfigur beispielsweise das Aussehen von Berühmtheiten aus der Popkultur wie Britney Spears geben. Genauso ließen sich eine Reihe von „Skins“ nach aktuellen Pornofilmstars gestalten, die dann über die entsprechenden Webseiten und die Foren des betreffenden Spiels bekannt gemacht werden können. Das Unternehmen XStream3D plant beispielsweise die Möglichkeit, das der Spieler mit digitalisierten Photos seines eigenen Gesichts oder das seiner Freundin oder Bekannten den Charakter der Spielfigur bestimmen kann. Eine weitere Innovation sieht der Geschäftsführer Abraham darin eine Applikation zu entwickeln, die es Spielern erlaubt Charaktere von Mainstream-Spielen, in denen sexuelle Inhalte immer noch tabu sind, nach den Spielangeboten von XStream3D zu importieren. Als eine weitere Möglichkeit wurden neue Konzepte von Reality-Game-Shows angedacht. Dies kann von einfachen Voting-Mechanismen, wo die User die Pornostars nach verschiedenen Kriterien bewerten bis hin zur öffentlichen Teilnahme von Usern an einem Reality-Game, wo die Partizierenden z.b. die Möglichkeit haben einen Pornostar live zu treffen, bis hin zum direkten sexuellen Kontakt, an dem alle User entweder über begleitende Interviews und Photosessions oder über eine direkte Webcam-Übertragung teilhaben. Um das nötige Maß an Interaktivität zu gewährleisten, müssen Bestandteile der Computerspiel-Technologie als ein Element des Webseiten-Interfaces implementiert werden.

Noch können Videospiele mit regulärer Pornographie auf der Ebene der Schaulust nicht konkurrieren, aber die Entwicklungen auf dem Markt könnten diesem Nischensegment bald exorbitante Zuwachsraten bescheren. Nach konzerneigenen Statistiken des Playboyholdings soll allein die Leserschaft des Magazins 2004/2005 jährlich mehr als 300 Millionen Dollar für Videospiele ausgegebenen haben und 3,1 Millionen Leser sollen Besitzer eines Video-Game-Systems sein. 2004 schloss Playboy mit „ARUSH Entertainment” und “Groove Games” einen Kooperationsvertrag ab, der die Entwicklung, Lizenzierung, Vermarktung und Distribution einer Reihe von Videospielen betraf, welche für verschiedene Plattformen geeignet sind. (PC, PlayStation 2, und Xbox). Das erste Resultat dieser Kooperation war „Playboy- The Mansion


Für das Jahr 2006 wurden mehrere Multi-Player-Sex-Rollenspiele angekündigt. Dazu gehörten neben „Rapture Online“(blackloveinteractive.com) und „Naughty America“( Safe Escape Studios), das Spiel „Spend The Night“ der Firma „Republic“. Eine Kombination von Datingservice und Onlinespiel wo die Spieler sich über Avatare in einem realistischen virtuellen Enviroment treffen, miteinander kommunizieren und ihre sexuellen Phantasien virtuell ausleben können. Außerdem das koreanische „3Feel“ von „CM-Net“ und ein im graphischen Stil  von Mangas gehaltenes Sex- Fantasy-Spiel namens „Heavenly Bodies“ von „Nest Egg Studio“. Bereits im Frühjahr 2006 gab der Spieleproduzent Republik Games bekannt, dass sie das angekündigte MultiPlayer-Sex-Spiel „Spend the Night“ einstellen, da die Entwicklungskosten sich als zu hoch erwiesen hatten und keine neuen Financiers zur Aufstockung des Budgets gefunden werden konnten. Viele der genannten MPOG´s befinden sich entweder weiterhin in der Entwicklungsphase oder sind zurückgestellt, bzw. aufgegeben worden.Die einzige Projektwebseite, die weiterhin regelmäßig aktualisiert wird ist die von „Nest Egg Studio“ (08).

Nest Egg Studios ist ein Spiele-Entwickler aus Burlington, Vermont(USA) und wird von Vera Newman  geleitet. Das Unternehmen hat versucht sich auf die Entwicklung von Online-Spielen mit sexuellen Inhalten für Erwachsene zu spezialisieren und arbeitete an ihrem ersten Titel „Heavenly Bodies”. Das Spieluniversum, in dem Wissenschaft und Magie nebeneinander existieren, sollte aus über 20 Welten, 14 Dimensionen und verschiedenen Satelliten, die um einzelne Orbits kreisen, bestehen. In den vielfältigen Spielebenen und Minigames sollten die User entweder friedlich oder als Krieger agieren. Die Spielfiguren sollten für Kampfsituationen, menschliche Beziehungen und sexuelle Aktivitäten verschiedene Handlungsmodi haben, die von dem Spieler mitdefiniert werden. Der Standardkommunikationsmodus war akustisch/stimmlich (VOIP)geplant, weitergehend sollten andere, nonverbale Formen  von Kommunikation (spirituell/psychisch/körperlich) in dem Spiel simuliert werden. Außerdem sollten die User innerhalb des Spiels noch auf Text-Chat zurückgreifen können, weitergehend war ein Messenger-System, welches zur privaten Kommunikation zwischen verschiedenen Spielern und für die verschiedenen Interessenbereiche der Community geplant.
“Coming Soon: Online Sex Games”, Regina Lynn,  2005-10-31
http://www.wired.com/news/culture/0,69367-0.html?tw=wn_tophead_9

Juni 2006 wurde in San Francisco die erste „Sex in Video Games Conference” abgehalten, die seitdem jährlich stattfindet. Dort trafen Führungspersönlichkeiten aus der regulären Video-Game-Industrie mit den Spiele-Entwicklern aus dem Adult-Bereich zusammen um Geschäftsmodelle und Netzwerke auf us-amerikanischer und internationaler Ebene zu diskutieren. Der Fokus der Konferenz lag auf dem Design, der Entwicklung und der Technologie solcher Spiele und in welcher Art und Weise das Thema Sexualität in Online-Spiele integriert werden kann. Neben Vorträgen und einer Machinima Art Show wurden themenspezifische Workshops angeboten. Initiatoren dieser Entwicklung sind u.a. Brenda Brathwaite, eine Spieldesignerin und Gründerin der „International Game Developers Association’s Sexuality SIG“ und Kyle Machulis, ein Robotik-Ingenieur und Betreiber der Webseiten „Slashdong.org“ und „MMOrgy.com“

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Microsoft unterstützt das HD-DVD-Format gegenüber Sony`s Blu-ray. Diese Konkurrenz um das künftige Speichermedium zeigt sich auch im Segment der Spielekonsolen. Der Marktführer Sony mit der „PlayStation“ , Microsoft mit der „Xbox 360“ und Nintendo mit der innovativen Konsole „Wii“ konkurrieren in diesem Markt. Sony hat mit dem Einbau eines Blu-ray-Laufwerks in die PlayStation 3(PS3) Konsoleentwicklung und Blu-ray-Format miteinander verknüpft und will mit der PS3 den zukünftigen Markt mit HD-Fernsehern vorbereiten. Bei Microsoft wird zukünftig zwar auch HD-DVD-Laufwerk mitangeboten, aber Konsole und Wiedergabestandard sind lang nicht so eng miteinander verknüpft wie bei Sony. Nintendo schließlich ist der einzige reine Videogame-Hersteller unter den drei Kontrahenten, dessen Geschäftsstrategien sich nicht um Betriebssystem-Synergien und zukünftige Speichermedien drehen.

Aller Wahrscheinlichkeit nach werden neue Paradigmen der Online-Interaktion, die von der Game-Industrie entwickelt wurden, von der Internet-Sexindustrie übernommen werden. Fast alle pornographischen Seiten benutzen ein Webinterface das der Funktionalität und dem Design des Browserfensters entspricht. Dieses ist aber nur ungenügend an das Fernsehgerät angepasst, das für einen Großteil der Video-Spiele genutzt wird. Die Browserparadigmen sind generell unzureichend als ein Interface für Computerspiele, weswegen die Hersteller eigene Client-Programme und Konsolen anbieten, die die Steuerung des System übernehmen und eine interaktive Schnittstelle schaffen, welche der Spiel-Umwelt am besten entsprechen. Neben den Möglichkeiten von Adult-Games bieten diese Interfaces weitere Möglichkeiten für die Darstellung von Video (Wahl verschiedener Kameraperspektiven) und Anime, z.b. virtuelle Charaktere, die mit ihrer Gesichtsmimik audiovisuelle Kommunikation mit dem User simulieren und neue Möglichkeiten des Sex-Chats eröffnen, sowie joystick-kontrollierte Wanderungen durch virtuelle Umgebungen, in denen Video- und anderer Content eingebunden ist. Ein weiterer Punkt ist die sogenannte „force-feedback“-Technologie – die es den Usern erlaubt elementare Vorrichtungen des Spiels, wie z.b. ein Schwert, eine Pistole oder ein Lenkrad zu fühlen – die ohne weiteres in ein pornographisches Enviroment übertragen werden kann.

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AVN-Online:”Games People Play: Xamo Entertainment Fills an Underdeveloped Niche”,  9-1-2002

“Game On!: Gaming Grows Up in the Most Delightful Ways” von Jack Morrison, Januar 2006

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Einzelne Spiele mit narrativer Struktur

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Die Sims“ ist eine Computerspiel der Firma Maxis und Electronic Arts (EA) und zählte mit ca. 20 Millionen verkauften Exemplaren zu einen der erfolgreichsten Simulationsspiele in diesem Genre, welches auch bei Frauen beliebt ist. (mit etwa 20 %, gegenüber 5 % im Durchschnitt bei anderen Spielen). Wegen des großen kommerziellen Erfolges schließen Firmen wie Intel und McDonalds 2002 einen millionenschweren Werbevertrag über Product Placement in der Online-Version dieses Spiels ab. Inhalt des Spiels ist die Simulation von grafisch realistische Spielfiguren und ihren gesamten Lebenszusammenhang. Bei dem  im Jahr 2000 erschienene Spiel „Die Sims“ ist das Experimentierfeld ein Stadtviertel und vor allem das Wohnumfeld einer Lebensgemeinschaft. Der Spieler kann seine Sims z.b. Liebesaffären oder berufliche Karrieren durchleben lassen, allerdings sind nicht die Figuren intelligent, sondern ihr Umfeld. Alle im Spiel möglichen Objekte haben bestimmte Eigenschaften, die insgesamt das Befinden und Leben der Sims bestimmen. Das Spiel simuliert also nicht so sehr das Leben als vielmehr die Beziehung zwischen Mensch und Lebensumwelt. Mit der nachfolgenden Version „The Sims Online“ versuchte man das Spiel als ein MMOG auf dem Markt zu etablieren. Die Nachfrage, mit ca. 80 000 Mitspieler im Jahr 2004, blieb aber weit hinter den Erwartungen zurück. Alle Spielversionen gelten als jugendfrei. Der Spieler hat die Möglichkeit über seinen „Sim“ mit Hilfe von Live-Chats, geheimen Kurznachrichten und einer Vielzahl von animierten Gesten und Aktionen mit den anderen Spielern zu kommunizieren, verbale Ausfälle und simulierter Sex sind verboten. Ein weiteres Spiel das die Graphik und den Aufbau von „Sims“ adaptiert und sich an ein ausschließlich erwachsenes Publikum richtet ist „Singles“, eine Art „Sims“ mit Geschlechtsverkehr.

2002 begann Patric Lagny, der seit 1993 als Spiele-Programmierer arbeitet, mit der Entwicklung von Sociolotron. Seine Karriere begann bei dem deutschen Spieleproduzenten Blue Byte (inzwischen Ubi Soft), bis er dann 2001 nach Los Angeles umsiedelte. Sociolotron war lange Zeit eine Ein-Mann-Operation von Lagny. Mit zunehmenden Erfolg des Spiels wurden später Volontäre für den Bereich des Community Management eingestellt. 2005 wurde dann das Unternehmen Sociolotronics LLC gegründet. Sociolotron folgt weitgehend der Logik eines Fantasy-Rollenspiels, nur das die Themen ganz bewusst ethische und moralische Normen überschreiten. Sex ist eines der dominierenden Themen in diesen Spiel und die Avatare können untereinander und mit spielskript-gesteuerten Prostituierten Sex machen. Anfängern wird ein Keuschheitsgürtel empfohlen, damit sie nicht gleich vergewaltigt werden., was zwar in der Spielwelt gegen das Gesetz verstößt, aber trotzdem häufig vorkommt und zu Konsequenzen wie Schwangerschaft oder Geschlechtskrankheiten führen kann. Die Graphik zeigt nicht viel mehr als das sich die Avatare aufeinander auf- und ab bewegen, sexuell freizügig und tabulos geht es eher in den Dialogen und Texten zu. Die Box mit den Steuerungsbefehlen zum Cybersex ist voller expliziter Beschreibungen vom Vorspiel bis zum sexuellen Finale. Die gewählten sexuellen Vorlieben des Avatars haben Einfluss auf den in allen Fantasy-Spielen üblichen Spielmodus. So können Masochisten im Kampf mehr Schaden nehmen als Andere und Sadisten eignen sich hervorragend für die Rolle des Verhörspezialisten. Im ganzen versucht das Spiel eine Atmosphäre eines postapokalyptischen Londons – einer Mischung aus Fantasy und Getto-Welt – mit ihren eigenen Gesetzen, zu schaffen. Um in dem Spiel voranzukommen müssen die Charaktere arbeiten, z.b. am Stadtrand seltene Materialien einsammeln, um sie dann in der Stadt, ohne sich vorher berauben zu lassen, an Personen wie „Pimp Daddy“ weiterzuverkaufen. Ganz wie bei anderen Online-Communities lernt der Spieler nach und nach die Gesellschaft seiner Mitspieler kennen und findet seinen Platz in dieser Welt. „sociolotron“ gilt als ein erfolgreiches Spiel und  hat eine große Spielergemeinschaft.

In dem Spiel Playboy: The Mansion von “Ubisoft”, entwickelt von Brenda Brathwaite, u.a. Chefautorin des „International Game Developers Associations Sex Blog“, hat der Spieler in der Rolle des aufstrebenden Playboy-Gründers Hugh Hefner für den Erfolg des Magazins zu sorgen. Das gesamte Spiel läuft in der namensgebenden Playboy-Villa ab, wo Mitarbeiter eingestellt, Partys gefeiert und das Magazin erstellt wird. Die Magazinproduktion gibt die Struktur des Spiels vor. Es setzt sich aus sechs Bestandteilen zusammen: Dem Cover, auf dem sich eine prominente Persönlichkeit wiederfinden muss, einem Interview, einem Artikel, einem Essay, einem Bildbericht und dem Centerfold, auf welchem das Playmate des Monats nackt abgebildet wird.

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Bei dem Spiel „Grand Theft Auto: San Andreas“ steigt der Protagonist mit Auftragsmorden und Drogenhandel zum Gangsterboss auf. Das Spiel geriet in den USA in die öffentliche Diskussion – nicht wegen der kriminellen Storyline, sondern wegen der im Spielcode verstecken Minispiele, die es den Spielern ermöglichen, die Spielfigur an Aktionen teilhaben zu lassen, die als X-rated  eingestuft werden. In dem Spiel “ Grand Theft Auto“ sammeln die Spieler Punkte durch das Stehlen verschiedener Automobile, mit Extrabonussen für den Diebstahl von „Designer“-Automobilen.

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Das 2002 erschienene „BMX XXX“, eine Fortsetzung des von Dave Mirra entwickelten „BMX 2“, ein Spiel in dem die User als BMX-Fahrer auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden Touren und viele Tricks mit ihren Fahrrädern absolvieren müssen, bietet ebenfalls sexuellen Content. Wenn die Spieler erfolgreich ein Spiellevel hinter sich gebracht haben, bekommen sie als Bonus den Zugang zu verschiedenen Videos freigeschaltet, in denen die Stripperinnen des „Score Lapdance Club“ ihre Show präsentieren.

Das Spiel “Rotlicht Tycoon” ist eine Wirtschafts-Simulation in der es darum geht einen Bordellbetrieb aufzubauen und ihn zu managen. Das Spiel kam Februar 2003 auf den Markt, wurde von “Soft Enterprises” entwickelt und von der „rondomedia GmbH” angeboten.

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Die Leisure-Suit-Larry-Serie, der Firma „Vivendi“ baut auf den gleichnamigen Kult-Klassiker aus der Anfangszeit der PC-Spiele auf. Mit der Figur Larry, ein kleiner, hässlicher Typ in einem weißen Freizeitanzug, spielt man verschiedene Möglichkeiten des „Frauen anmachens“ durch und gerät von einer peinlichen Situation in die Nächste. „Magna Cum Laude“, der achte Teil dieser Serie, wurde 2004 nur unter der Einstufung „Keine Jugendfreigabe“ für den Markt freigegeben.

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XOXCity hatte 2005  eine Community von 5000 Spielern. Die Graphik ist einfach und zweidimensional und die Avatare haben Ähnlichkeiten mit der bekannten Comic-Serie „Elf Quest“. Innerhalb eines begrenzten Settings verschiedener Orte, wie z.b. ein Hotel oder ein Palmenstrand können die Spieler über ihre Avatare aufeinandertreffen und miteinander kommunizieren. Das Spiel bietet Tutorials an wie man mit den Figuren Sex simulieren kann.

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Das in Minnesota beheimatete Unternehmen “Black Love Interactiv” wurde 2004 von Kelly Rued und Gay Crawford  gegründet um das Erotik-Multi Player Online-Spiel Rapture Online zu entwickeln und zu vermarkten. Das Spielt zielt vor allem auf eine heterosexuelle Kundschaft, die in einer virtuellen Umgebung ihre sexuelle Phantasien umsetzen und miteinander interagieren wollen. Das Spiel befindet sich entweder noch in der Entwicklungsphase oder ist als Projekt aufgegeben worden.

Eines der populärsten und kommerziell erfolgreichen Spiele ist VirtualJenna von dem Spieleentwickler XStream3D. Das Spiel stellt dem User eine 3D-Figur von Jenna Jameson zur Verfügung, mit der er in verschiedenen Settings seine individuelle Pornoshow gestalten kann. Das Spiel wird über die Webseite virtuallyjenna.com angeboten. Diese Seite ist über die ThriXXX Software GmbH und Club Jenna Inc. lizenziert. Die ThriXXX- Technologie ist eine 3D Software, die die Basis für ein interaktives  Animationssystem verschiedener pornographischer Webseiten liefert. Den Usern wird dort neben Videoclips, Bildern und Flash Games die Möglichkeit geboten mit einem Plug&Play-Adapter die graphischen 3-D-Modelle über verschiedenen Skripte zu steuern. Über das Partnerprogramm gameboXXX werden alle zum Unternehmen dazugehörigen Webseiten und deren Inhalte weitervermarktet. Hierzu gehören (Nov. 2006): 3D-Gayvilla.com, 3D-Sexgames.com, 3D-Adult Games.com, 3D-Sex Villa, das Nachfolgeprojekt von 3 D-Slut(2004), 3D-GoGo (Striptease),  sowie Hentaipark.com, Hentai 3D und 3dbilling.com. Im europäischen Raum scheint die Firma Thrixxx Software GmbH aus Innsbruck, Österreich die Interessenvertretung des Unternehmens wahrzunehmen. Thrixxx arbeitet momentan an der Entwicklung von interaktiven Sextoys, die dem User als Teledildonic-Anwendungen angeboten werden und an speziellen 3D-Brillen, die den visuellen Eindruck noch plastischer werden lassen.. In Kooperation mit einem weiteren Unternehmen arbeitet ThriXXX an einer Reihe von weiteren personalisierten 3D-Comiccharakteren realer Pornostars.

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Virtual Hottie 2., der New Yorker Firma Solark, LLC., ist seit Sommer 2006 auf dem Markt. Das Spiel wurde von  Hal Rogers entwickelt und bietet ähnliche Spielerlebnisse wie VirtuallyJenna und Egirl (EGirl Interactive LLC). Als erstes stellt der User die virtuelle Frau aus einer Anzahl von Einzelkomponenten zusammen. Hierzu gehören Rasse, Hautfarbe, Kopf- und Schamhaar-Frisur , Brustgröße, Unterwäsche, etc. und kann dann zwischen verschiedenen Szenerien (griechischer Tempel, Strand und weißer Raum) wählen wo er dann über das Eingabefeld die verschiedenen Aktionen und Sexpositionen zwischen einer und mehreren Personen eingegeben und steuern kann. Solark bietet zusammen mit VR Innovations eine Teledildonic-Anwendung an, einen Dildo und  eine Art Penispumpe, die an den Computer angeschlossen werden und zum visuellen Reiz entsprechend reflektorisch stimulieren.

Nest Egg Studios ist ein Spiele-Entwickler aus Burlington, Vermont(USA) und wird von Vera Newman  geleitet. Das Unternehmen hat sich auf die Entwicklung von Online-Spielen mit sexuellen Inhalten für Erwachsene spezialisiert und arbeitet weiterhin an ihrem ersten Titel „Heavenly Bodies”. Das Spieluniversum, in dem Wissenschaft und Magie nebeneinander existieren, soll aus über 20 Welten, 14 Dimensionen und verschiedenen Satelliten, die um einzelne Orbits kreisen, bestehen. In den vielfältigen Spielebenen und Minigames können die User entweder friedlich oder als Krieger agieren. Die Spielfiguren haben für Kampfsituationen, menschliche Beziehungen und sexuelle Aktivitäten verschiedene Handlungsmodi, die von dem Spieler mitdefiniert werden. Der Standardkommunikationsmodus ist akustisch/stimmlich (VOIP), weitergehend werden andere, nonverbale Formen  von Kommunikation (spirituell/psychisch/körperlich) in dem Spiel simuliert. Außerdem sollen die User innerhalb des Spiels noch auf Text-Chat zurückgreifen können, weitergehend ist ein Messenger-System, welches zur privaten Kommunikation zwischen verschiedenen Spielern und für die verschiedenen Interessenbereiche der Community geplant.

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Tina Courtney ist die  Produzentin von Naughty America – The Game. Im Gegensatz zu den anderen  Spielen war Naughty America ein 2D-Spiel, verfügte also über eine sehr einfache graphische Ausgestaltung. Stattdessen liegt der Schwerpunkt des Spiels auf der sozialen Interaktion der User über die individuell ausgestalteten Avatare, wobei der Fokus deutlich auf der sexuellen Begegnung liegt. Die Spielwelt umfasst drei verschiedene Bereiche: Die Strandarea mit Flaniermeile, Bars, Restaurants und Mietappartements, „Uptown“ mit dem Central Park und einem Spielcasino und zuguterletzt „Downtown“ mit dunklen Gassen, Sexshops und zwielichten Nightclubs. Es ist allerdings fraglich, ob Naughty America in Konkurrenz zu den modernen 3D-Spielen und den viel weitgehenderen Möglichkeiten vieler MPOG wird bestehen können.

„LoveChess“ verbindet das Strategie- und Denkspiel-Schach mit Erotik und Sex im Dekor eines griechischen und trojanischen Götter-Epos. Die weißen Figuren bestehen, bis auf den König, aus weiblichen Figuren und die Schwarzen, bis auf die Dame, aus Männern. Die Spielzüge werden durch Teleportationen der einzelnen Götterdarstellungen animiert. Beim Schlagen einer Figur wird eine von den Figuren abhängige Liebesszene eingeblendet. Diese Animationen sind von der Schlagkonstellation abhängig und so tauchen bei den üblichen, sich oft wiederholenden Spielzügen, immer wieder die selben animierten Sexszenen auf. Ein Umstand, der dem Spiel in den Kritiken der einschlägigen Publikationen eine schlechte Wertung eingetragen hat. Artmunk ist das Entwicklungsstudio des niederländischen Unternehmens Interstudio, die das Spiel LoveChess auf den Markt gebracht haben. Die erste Version „LoveChess The Greek Area“ wurde 2004 gestartet, Anfang 2006 folgte die zweite Version „LoveChess Age of Egypt“. Mit der Webseite „Art of Love“, die sich von einem Blog zu einer Plattform für erotische 3D-Kunst entwickelt hat, hat sich das Unternehmen ein ausgezeichnetes Marketing-Tool geschaffen und ist weitergehend in der Lage neue Talente, die auf der Seite ihre Arbeiten veröffentlichen  können, abzuschöpfen. Die Lovechess-Seite weist bis zu 25.000 Besuche (2006) täglich auf, von denen rund ein Viertel über Suchmaschinen und der Rest über Affiliates kommen soll.   Webseite: http://www.lovechess.nl/

Virtuelles Theater und virtuelles Leben – “Fascade” und Second Life“

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Ziel einer Virtual Reality-Performance ist es computergenerierte Figuren zu erschaffen, die komplex genug sind um es den Usern zu erlauben, sich auf ihre Realität einzulassen. Wenn sie erfolgreich sind, werden diese intelligenten Agenten zur erzählten Geschichte beitragen und die Illusion für den User nicht zerstören. Diesen Zugang nennt man „am Verhalten ausgerichtete künstliche Intelligenz“ (behavioral artificial intelligence); er setzt sich zum Ziel, Charaktere zu schaffen, die lebendig scheinen und auf eine Anzahl von „User Inputs“ reagieren. Das Oz Projekt der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh ist wohl die am längsten betriebene und ambitionierteste solcher Untersuchungen. Die an diesem Projekt Beteiligten versuchen, das Genre Interaktives Drama ins Leben zu rufen, wobei sie intelligente Agenten einsetzen, die von dem Steuerungsprogramm „Drama Master“ kontrolliert werden. Ziel des Projekts ist es eine fiktionale Welt für die User zu erschaffen. Interaktives Drama findet in virtuellen Welten statt, in denen Figuren leben, mit denen ein Publikum interagiert. Im Verlauf dieser Interaktion erlebt das Publikum eine Geschichte. Das Oz Projekt arbeitet an einer Umgebung in der menschliche User die computergenerierten Agenten beeinflussen können und umgekehrt. Zwar nehmen die Agenten nicht an einem echten emotionalen Austausch teil, doch es sind ihnen Verhaltensweisen einprogrammiert, die bestimmen wie sie in gewissen Situationen handeln werden. Obwohl die Agenten niemals etwas fühlen, können die Menschen die mit ihnen interagieren trotzdem glauben, die Agenten verfügten über Emotionen. Dem Oz Projekt geht es nicht primär um den Versuch, einen realistischen menschlichen Körper zum Einsatz in virtueller Realität zu entwickeln, sondern um die Entwicklung glaubwürdiger Figuren, die lebendig erscheinen, deren Handlungen sinnvoll sind und die es erlauben eine Illusion aufrecht zu erhalten. In diesem Sinne gilt die Comicfigur Bugs Bunny den Projektbetreibern von Oz als eine glaubwürdige, nicht aber als realistische Figur. Unter anderem arbeitete das Oz Projekt auch mit menschlichen Schauspieler und einem Regisseur, anstelle der intelligenten Agenten und dem computerisierten Drama Master. Die Schauspieler steuerten bzw. spielten die virtuellen Körper und interagierten mit den Usern in komplexen Szenarien. Dieser Einsatz von menschlichen Interaktionen soll auf dem Weg zur Entwicklung einer vollkommen computergesteuerten Umgebung hilfreich sein. Durch die Beobachtung wie Menschen die Agenten spielten, versuchte man zu analysieren welche Verhaltensweisen dem Publikum am ‚Wirklichsten‘ erschienen. Später sollen dann mithilfe dieser Erkenntnisse Agenten mit ähnlichen Verhaltensweisen programmiert werden.

Das  Projekt „VRML Dream“ von Bernie Roehls und Stephen N. Matsubas war eine VR-Inszenierung die keine intelligenten Agenten benutzte, sondern vor allem auf ‚wirkliche‘ Schauspieler zurückgriff, die virtuelle Figuren in Echtzeit manipulierten. Roehl und Matsuba inszenierten 1998 eine gekürzte Version von Shakespeares Sommernachtstraum im WorldWideWeb. Die User „betraten“ den Spielraum indem sie vor Beginn der Aufführung die Webseite des Projekts aufsuchten. Dort fanden sie eine Situation vor, die der eines ‚wirklichen‘ Theaters analog war – in der Schauspieler und ein dreidimensionales Bühnenbild in Echtzeit reproduziert wurden. Als die Aufführung begann, erschien das Bühnenbild für den Palast in Athen, und virtuelle Figuren traten auf und begannen das Stück. Sieben Schauspieler oder „Puppenspieler“, wie Roehl sie nannte, kontrollierten alle Figuren über ein Computernetzwerk. Die Schauspieler steuerten ihre Figuren mit Joysticks und Mäusen und konnten sie frei im Raum bewegen und drehen. Sie sprachen ihren Text in Mikrophone, und die entsprechenden Daten wurden dann mithilfe von Streams ins Web übertragen. Die Zuschauer waren füreinander und für die Schauspieler unsichtbar, und konnten die Handlung aus verschiedensten Perspektiven mitverfolgen. Sie konnten es sich aussuchen, durch die Augen eines jeden der Charaktere zu blicken oder eine aus einer Reihe von vordefinierten Perspektiven auszuwählen. Sie konnten auch den standardmäßig eingestellten ‚Regisseursblickwinkel‘ einnehmen oder durch den Bühnenraum schlendern. VRML Dream bot eine andere Art von Interaktion als diejenige, die das Oz Projekt ermöglichte. Die Interaktion basierte auf einem traditionellen Theatermodell, wobei virtuelle Bühnenbilder, Kostüme und Schauspieler die ‚echten‘ Schauspieler im Theater ersetzten. Es wurde keine Form von künstlicher Intelligenz benutzt, stattdessen griff man auf existierende Performancekonventionen und ein digitales Puppenspiel zurück, um dieses virtuelle Theater zu realisieren und bediente sich u.a. der Konzeptionen zweier russischer Theatermacher, Stanislawski und Meyerhold, die am Ende des 19. Jahrhunderts mit ihrer theoretische Auseinandersetzung um eine Erneuerung des Theaters wichtige Ansätze geschaffen haben, für das was heute im Kontext virtueller Realität (VR) und virtuellem Theater teilweise inszeniert wird.

Quelle: „Schauspieler der dritten Art- Virtuelle Realität und Theater“ von Mark Farrelly

Façade war das Resultat einer fünfjährigen Kollaboration zwischen den beiden Spiele-Entwicklern Andrew Stern und Michael Mateas und gilt nach Brenda Brathwaite als eine der entscheidenden Entwicklungen der letzten 20 Jahren, der viele andere Spiele-Publisher folgen werden.

In Fascade macht der Spieler aus der Sicht der ersten Person Erfahrungen wie das Paar Grace und Trip auf seine Versuche deren Beziehungskonflikt zu schlichten, reagieren, bzw. wie dieser sich unter seiner Anteilnahme entwickelt. In dem Spiel wird man in die Rolle eines langjährigen Freundes des Ehepaars Grace und Trip versetzt und es kommt vor den Augen des Spielers zu einem ernsthaften Streit zwischen den Ehepartnern.. Die beiden Hauptcharaktere Grace und Trip agieren auch ohne Zutun des Spielers innerhalb ihres Ehestreits, passives Verhalten führt letztendlich aber zum Rauswurf aus ihrer Wohnung. Wenn der Spieler sich über die englischsprachige Dialogbox in den Streit einmischt, kann er die Leben von Grace und Trip zum Positiven oder Negativen beeinflussen.Das emotionale Verhalten der virtuellen Charaktere, der Gesichtsausdruck und Körpersprache, der narrative Verlauf und die Interaktion wird u.a. mit Hilfe von Technologien aus der Künstlichen-Intelligenz-Forschung realisiert. Das Interface funktioniert nicht über einen Click and Command-Modus, sondern erlaubt den User in die 3-D-Real Time World einzutauchen. Fascade ist als freeware im Netz erhältlich.

Ein wichtiger Bestandteil von Computerspielen wie „Fascade“ und der Konzepte virtueller Partner, wie „Virtual Girl“ und „Kari Girl“, die inzwischen kommerziell im Netz angeboten werden,  sind die Chatbots. Dies sind textbasierte Dialogsysteme im Internet, die aus einer Texteingabe- und Ausgabemaske bestehen , über die sich in natürlicher Sprache mit dem System kommunizieren lässt. Sie können auch in Verbindung mit einem Avatar benutzt werden. Die meisten Chatbots greifen auf eine Datenbank aus vorgefertigten Wissensbasen mit Antworten und Erkennungsmustern zurück, über die die Frage, bzw. Eingabe „verstanden“  und beantwortet wird. Viele dieser Chat-Roboter verwenden AIML (Artificial Intelligence Markup Language) eine auf XML basierende Auszeichnungssprache, die als Open Source frei verfügbar ist. Ein weiterer Anwendungsbereich von Chat-Bots sind das Telefonsex und Callcenter-Segment, wo sie die menschlichen Angestellten ersetzen und die Abläufe automatisieren. US-amerikanische Firmen, die Chatbots vermarkten sind beispielsweise Haptek Inc und Zabaware. Haptek Inc., 1995 ursprünglich als ein Computerspiele-Entwickler gegründet, bietet mit „PeoplePutty” Usern die Möglichkeit Avatare nach eigenen Photographien und Stimmaufzeichnungen zu gestalten. Zabaware bietet mit dem „Ultra Hal Assistant“ einen virtuellen Sekretär und Freund an, der z.b. Adress- und Telephonlisten verwaltet, Rufnummern anwählt, Programme startet und Hilfe-Funktionen übernimmt und zwischenmenschliche Kommunikation simuliert. Ultra-Hal ist mit einem Spracherkennungsprogramm ausgestattet, das eine beidseitige verbale Kommunikation in englischer Sprache ermöglicht und so Eingaben über die Tastatur überflüssig macht.

Second Life“ ist von der in San Francisco beheimateten Firma „Linden Lab“ entwickelt worden und ist im eigentlichen Sinne kein Spiel. Es geht nicht darum Punkte zu machen und es gibt auch kein vordefiniertes Ziel. Anders als bei den meisten anderen MPOGs wird die Welt größtenteils von den Spielern gestaltet; jeder Spieler kann Objekte erstellen, diese mit Hilfe der spieleigenen Scriptsprache LSL in Fahrzeuge, Spiele, Waffen etc. verwandeln und seine Spielfigur nahezu beliebig gestalten. Der Schwerpunkt des Spiels liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Spielern und dem Erstellen von Inhalten. Jeder kann dort seine Welt kreieren und jede nur vorstellbare Fantasie ausleben. 2005 hatte das Spiel bereits 90.000 eingeschriebene Mitglieder. Alle Objekte und 3-D-Informationen werden als Real-Time-Stream zu allen Nutzern übermittelt, d.h. wenn ein 3-D-Objekt editiert wurde, ist es danach im virtuellen Enviroment sofort präsent. Das Interface zur Schaffung und Editierung von Objekten ist in der Welt von „Second Life“ integriert und bedarf keiner externer Programme. Weitergehende Extras, wie z.b. Animationen für die Avatare, benötigen allerdings externe Software, die über Dritte gekauft werden kann. Die Mitspieler von “Second Life” werden in der virtuellen Umgebung des Spiels durch einen Avatar repräsentiert, dieser kann humanoides Aussehen haben, muss es aber nicht. Es gibt weitergehend  Tiere, Roboter, Comicfiguren oder reine Phantasieprodukte als Avatare. Diese können dann über ihre Grundausstattung weiter entwickelt werden, was z.b. Kleidung, Assecoires, Fortbewegungsmittel oder Animationen betrifft. Die Animationen, über Motion Capturing oder Software wie „Poser“ entwickelt, können im BVH-Format heruntergeladen werden. In der Regel müssen diese Zusätze extra erworben und mit der Second Life-Währung „Linden-Dollars“ bezahlt werden. Der Wechselkurs der virtuellen Währung betrug 1 Euro = 270 Linden$. Der Besuch der virtuellen Welt ist erst mal kostenlos, auch die einfache Ausstattung des Avatars mit Kleidung und Animationen, ist oft kostenlos möglich. Wer jedoch selbst virtuell bauen oder Land besitzen möchte, muss zahlen. Dafür gibt es in Second Life drei gestaffelte Mitgliedertarife: „Basic“, „Additional Basic“ und „Premium“. „Basic“ ist kostenlos, „Additional Basic“ kostet einmalig US$ 9,95, „Premium“ je nach Zahlungsweise (monatlich, vierteljährlich oder jährlich) zwischen US$ 9,95 und US$ 6,00. Die kleinstmögliche Parzelle umfasst 512 m2, eine ganze Region hingegen, ein sogenannter „Sim“, umfasst 65.536 m2. Die Kaufpreise variieren, je nachdem, ob man von Bewohnern, von einem Immobilienmakler oder bei einer Auktion von Linden Lab kauft. Zusätzlich fallen monatliche Landsteuern an, die an Linden Lab zu errichten sind. Parzellen sind beschränkt in der Anzahl der „Prims“ (der geometrischen Grundformen, aus denen Objekte in Second Life generiert sind), die auf ihnen errichtet werden können – ein kleines Stück Land setzt also einen ökonomischen und reduzierten Bau voraus

Das virtuelle soziale und kulturelle Leben wird zum Teil von themen-orientierten Gruppen bestimmt. Jeder Nutzer kann auf der Grundlage von mindestens 3 Mitgliedern und einer Gebühr von 100 „Linden-Dollars“ eine Gruppe gründen. Neben Gruppen wie die Philosophen, den Bootsfahrern(die anstelle virtuelles Land zu kaufen, lieber auf dem Meer von „Second Life“ unterwegs sind), den „Clubber-Groups“, die sich in virtuellen Clubs wie den „Edge Nightclub” treffen, Spieler- und „Shooter“-Gruppen, oder projektgebundene Themengruppen, wo zb. über die Integration neuer Software versucht wird das virtuelle Environment zu verbessern, gibt es eine große Anzahl von Gruppen, die bestimmte sexuelle Vorlieben thematisieren, wie z.b. die Gothic-Gruppe „Dark Erotica“, „Bad Girls“ und SM und BDSM-Gruppen. Es gibt in „Second Life“ keine vorbestimmte Struktur des sozialen Lebens, die Wahl der Identität, der möglichen Gruppenzugehörigkeit und der sozialen Interaktion sind freigestellt. In dem Multi-Player-Spiel nutzen viele Spieler die Anonymität ihrer wirklichen Person hinter den Avataren für sexuell thematisierte Rollenspiele. Der graphischen Umsetzung von simulierten Sex sind allerdings Grenzen gesetzt: weder die männlichen noch weiblichen Standard-Avatare haben Sexualorgane. Für den Cybersex haben sich als Standard die so genannten „Poseballs“ durchgesetzt. Jeweils zwei Kugeln in rot und blau, die ein Avatar-Paar per Mausklick eine der gängigen sexuellen Positionen vollziehen lassen. Der User kann dazu chatten oder sich per Voicefunktion unterhalten. Sichtbar ist dieser Skript als eine kleine Sphäre. Wenn der Avatar sich auf, bzw. in dieser Sphäre befindet, können Animationen gestartet werden  wie Tanz, langsame erotische Bewegungen, etc.. Wenn ein weiterer Avatar mit einem „poseball“ und den richtigen Skripten dazu kommt, können die Spieler Sexszenen gestalten. Über die Webseite Slashdong.org wird cybersexinteressierten Mitspielern von Second Life für eine Gebühr von 10$ ein  Teledildonics-Service angeboten. Dies beinhaltet u.a. Tipps und eine detaillierte Bauanleitung wie man eine herkömmliche Spielkonsole mit einem Vibrator kombinieren und funktionell erweitern kann.

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Da diese Thematiken sich inzwischen sehr ausgeprägt entwickelt haben, hat Linden Lab im August 2005 ein separates „Teen Second Life“ entwickelt, für Jugendliche zwischen 13-18 Jahren, mit einem strikten Reglement gegen sexuelle Inhalte, während Elemente von Shooting Games weiterhin akzeptiert werden. Nur autorisierten Erwachsenen ist im Rahmen von Bildungsprojekten der Zugang zu „Teen Second Life“ gestattet.

Rund um den Cybersex in Second Life hat sich ein gewinnbringendes Business etabliert. In „Human Body Parts“-Shops lassen sich durch Zukauf von „Skins“, also Haut, Kopf- und Gesichtsformen und weitergehend der Kleidung die Standard-Avatare personalisieren. Die virtuellen Entsprechungen der User sind in ihrer Anfangsphase erstmal geschlechtslos, lassen sich aber – durch ein dementsprechendes Entgelt in Lindendollar – mit Geschlechtsorganen ausrüsten. Die Shops bieten in ihrem Sortiment, von einfachen Penissen und Vaginen bis hin zu animierten Luxusversionen, ein breites Angebot an. Verkauft werden nicht nur virtuelle Geschlechtsteile, sondern Tier-Avatare und deren Körperteile und spezielle Scripte für die Avatare der BDSM-, Schwulen- und Lesben-Communities. Weitergehend kann man sich für den Cybersex spezielle Möbel kaufen. Diese sind mit Menü-gesteuerten Scripten ausgestattet, die die entsprechenden Poseballs für die jeweilig gewünschte Sex-Stellung ausklappen. Wer versucht innerhalb des Rahmens den die grafische Benutzeroberfläche von Second Life bietet, seinen Avatar „realistisch“, bzw. anspruchsvoll und individuell zu gestalten und Wert auf gehobenen Cybersex legt, kann dafür schnell zwischen 50 bis 100 reale Dollar investieren.


Auch die Sexindustrie hat ihr Pendant in Second Life. Es gibt Nachtclubs, Bars bis hin zu „Red Light Districts“ in denen spielerische bis professionelle sexuelle Dienstleistung angeboten wird. Virtuelle Prostitution bedeutet in diesem Fall nichts anderes als Telefon- oder Chatsex, erweitert durch das Angebot der grafischen Animation, gegen Geld. In vielen Etablissements sind Portraits virtueller Prostitutierter neben realen Bildern von Frauen, die als Avatar dem horizontalen Gewerbe nachgehen, ausgestellt. Der Tarif für eine Viertelstunde Cybersex liegt bei umgerechnet ca. zwei Euro. Avatare, die sich handelseinig geworden sind, können – nach Bezahlung weiterer Lindendollars- in eines der vielen virtuelle Stundenhotels gehen, die Sex-Animationen entweder in Form der Poseballs oder mit animierten Möbeln anbieten. „Professionelle“ besitzen in der Regel eigene Räume mit dementsprechender Ausstattung, inklusive realer Pornofilme, die hochgeladen werden können. Neben einer großen Auswahl virtueller Kleidung und Assecoires für verschiedene Rollenspiele, bieten viele auch einen erweiterten Service mit Hilfe von Teledildonics an und verkaufen pornographisches Bildmaterial ihrer realen Person.

2005 haben Spieler von „Second Life“ ein pornographisches Magazin entwickelt, welches ausschließlich in der virtuellen Realität von„Second Life“ verkauft wird und von dort auch seine Inhalte bezieht. Für 150 „Linden-Dollars“ können die Spieler von „Second Life“ die 100-seitige Ausgabe des Magazins „Slustler“ durchsehen. Der Content besteht aus realitätsnahen weiblichen Modellen, leicht- oder unbekleidet, in erotischen bis expliziten Positionen. Diese Figuren haben ihren virtuellen Hintergrund in der Welt von „Second Life“, wo sie als Avatare für die realen Spieler fungieren. Neben den Graphiken bringt „Slustler“ auch Hintergrundberichte über die Avatar-Modelle, über den virtuellen Background in „Second Life“, aber auch Informationen aus den wirklichen Leben der Spieler. In den folgenden Nummern soll es den Spielern möglich gemacht werden neben den Modellphotos ihrer Avatare, Photos ihrer wirklichen Person zu veröffentlichen. Ein weiteres Magazin, „PixelPulse“ erscheint seit 2006 in der virtuellen Welt von Second Life. Es beschäftigt sich inhaltlich mit den sexuellen Beziehungen der Avatare und stellt verschiedene virtuelle Persönlichkeiten, die Second Life bevölkern vor. Ergänzt wird dieser redaktionelle Schwerpunkt durch eine Berichterstattung über die Adult-Club-Szene, konventionelle und alternative Sexualität, Genderfragen und Geschäftsmöglichkeiten und Unternehmensprofile. Die Nachrichtenagentur Reuters hat im Oktober 2006 ein virtuelles Büro in Second Life errichtet. Dort werden Text, Photo- und Video-Nachrichten von „außerhalb“ innerhalb des Spiels angeboten und unter secondlife.reuters.com/ bietet Reuters aktuelle Nachrichten aus Second Life für Menschen an, die noch in der realen Welt zuhause sind. Neben Reuters betreiben inzwischen Cnet und Wired in Second Life ihre Dependancen und der Springer-Verlag bietet seit Dezember 2006 das Magazin AvaStar an. Ebenso bietet die TV-Reality-Show „Big Brother“ inzwischen ihr virtuelles Pendant an.

„Cyberporn Sells in Virtual World“  Bonnie Ruberg  2005-12-19

http://www.wired.com/news/culture/0,69878-0.html?tw=wn_tophead_2

Jeder Nutzer hat die Möglichkeit virtuelles Land zu kaufen und dieses zu gestalten. Die virtuelle Ausgestaltung kann einer Fantasy-Landschaft mit Burgen und Drachen entsprechen, einem realistischem Großstadtviertel oder einem ganz normalen Ein-Familienhaus – je nach dem wie viel Land und Möglichkeiten der Spieler oder die Gruppe besitzt. An diesem Punkt setzt auch das virtuelle, wie reale ökonomische System von „Second Life“, bzw. der Firma Linden Lab an. Ein Großteil dieser virtuellen Welt, von Animationen und Kleidung der Avatare, Fortbewegungsmittel und dem Land, sowie dessen Ausgestaltung bis hin zur Inneneinrichtung und Musik, kann über die virtuelle Währung „Linden-Dollar“ erworben werden. Es gibt richtige Online-Shops mit tausenden von Artikeln für die Ausstattung der virtuellen Welt. Second Life hat eine virtuelle Ökonomie, d.h. die Spieler haben auch Möglichkeiten innerhalb dieser Welt „Geld zu verdienen“, sei es durch Landaufkauf und gewinnträchtigen Weiterverkauf, durch die Vermietung von Stühlen an die Avatare neuer Mitspieler, die sich erst mal orientieren müssen. Das Potential an Jobmöglichkeiten bewegt sich aber nicht ausschließlich auf der Spielebene, sondern bezieht den Spieler als reale Person mit ein. So können 3-D-Objekten selbst entwickelt werden, die dann zum Verkauf  in den Online-Shop gestellt werden, bis hin zu dem Geschäft mit Skripten und Software. Eine Vielzahl der Spieler, die nicht das nötige Wissen oder nicht genügend Zeit haben, aber trotzdem Wert darauf legen ihre virtuelle Welt auszugestalten, können reales Geld in virtuelle Lindendollar umtauschen und bleiben somit zahlungskräftig und virulent in ihrer „Zweiten Welt“.

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Nicht nur virtuelle Welten wie „Second Life“ haben ihre eigene Währung, die inzwischen einen realen Gegenwert in harter Währung hat. Spiele wie z.b. „World of Warcraft“ oder „Everquest“ verwenden virtuelles Geld mit dem sich Spieler Zutritt zu einem neuen Level oder ihre Figuren mit neuen Kräften und Waffen ausrüsten können. Dieses Spielgeld wird inzwischen auf Auktionsplattformen wie ebay zum Verkauf angeboten und es gibt sogar in Deutschland bereits mehrere Firmen die mit diesen virtuellen Münzen handeln. In Asien soll es inzwischen regelrechte Unternehmen geben, die dieses virtuelle Geld produzieren um es dann weiter zu verkaufen. So beschäftigen richtige Firmen einen Teil der ca. 100.000 jungen Chinesen, die mit solchen Online-Spielen ihr Geld verdienen, inzwischen in Schichtdienst.

Telepolis,  „Wie man virtuelles in echtes Geld verwandeln kann“ Ernst Corinth, 10.12.2005

Viele Unternehmen begreifen Second Life als attraktives Werbeumfeld, in dem mit vergleichsweise geringen Budgets ungewöhnliche Marketingkampagnen geschaffen werden können. Die Anreize von Unternehmen, sich virtuell zu präsentieren, können vielfältig sein: Kooperation und Kollaboration mit anderen Unternehmen, Verkauf virtueller Güter, Vermarktung realer Objekte und Dienstleistungen oder Entwicklung neuer Ideen und Test auf Akzeptanz bei potentiellen Kunden ohne großes finanzielles Risiko. IBM plant, in den nächsten Jahren über 10 Millionen Dollar in Second Life zu investieren und das Computerunternehmen Dell stellt seine neuesten Modelle im virtuellen Shop vor. Die Automobilhersteller Toyota und Nissan bieten eine Möglichkeit ihre neuesten Modelle virtuell zu testen und Adidas und Reebok betreiben virtuelle Shops in Second Life. 2006 nutzte der US-Tourismuskonzern Starwood die virtuelle Welt von Second Life als Testumgebung und Werbung für einen neuen Hotel- Prototypen, der von den Nutzern frei erkundet werden konnte. Starwood forderte von den Usern ein Feed-Back und ein Teil der eingegangenen Vorschläge floss bei der Gestaltung des realen Hotelbaus in Kalifornien (Eröffnung 2008) mit ein.

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Laut offizieller Linden-Statistiken ist die Zahl derjenigen User, die finanziellen, in US-Dollar umrechenbaren Profit machen in der virtuellen Welt, deutlich angestiegen (17.327 Bewohner im Dezember 2006 gegenüber 8.234 Bewohnern im Juli 2006). Allerdings fuhr der Großteil der ökonomisch engagierten User nur Pfennig- und Kleinstbeträge ein, und nur 140 verdienten zwischen US$ 2000 und US$ 5000 und 90 mehr als US$ 5000. Zwei bekannte Agenturen, die sich auf Weltgestaltung und Lösungen in Second Life spezialisiert haben und maßgeschneiderte virtuelle Konzepte erstellen, sind das „Aimee Weber Studio“, sowie die „Electric Sheep Company“. Alyssa LaRoche schuf 3D-Objekte bereits, als sie im Januar 2004 erstmals bei Second Life einstieg und hat im April 2006 ihren Job als IT-Beraterin in der Finanzdienstleister-Branche an den Nagel gehängt, um ein Second Life-Designstudio zu gründen. Das Geschäft des nach ihrem Avatar benannten „Aimee Weber Studio“ läuft so gut, dass sie inzwischen vier weitere Vollzeit-3D-Modellbauer und 19 freie Mitarbeiter beschäftigen kann. Am gewinnintensivsten soll der Handel mit virtuellen Immobilien sein, wie die Karierre der Deutsch-Chinesin Ailin Graef zeigt, die in Second Life mit ihrem Avatar Anshe Chung ihren Geschäften nachgeht. Sie war in vielen möglichen Geschäftsbereichen von Second Life aktiv, bis sie sich auf den Aufkauf und Handel von virtuellen Land spezialisierte. Sie gründete Anfang 2006 die, „Anshechung Studios, Ltd.“ in Hubei, China und soll bereits im ersten Jahr eine Million US-Dollar durch den Handel mit virtuellen Grundstücken umgesetzt haben.

Linden Lab ist mit Suicide Girls eine Kooperation eingegangen, die es den Kontrakt-Modells erlaubt ihre vitale Community auf Second Life auszudehnen. Diese Entscheidung, die hauptsächlich aus Werbegründen getroffen wurde, traf in den Boards von Second Life auf Kritik der bestehenden Community, erfüllte aber ihren eigentlichen Zweck. Second Life ist eine der schnellwachsendsten 3D Onlineplattformen. Die Mitgliederzahlen sind expotentiell gewachsen – von ca. 500.000 auf 1,5 Millionen im Jahr 2006 und weiter auf  3 Millionen Anfang 2007. Im ersten Halbjahr 2007 gab es, ausgelöst durch einen Medienhype, enorme Zuwächse bei den Neueinschreibungen. Inzwischen hat sich die Situation wieder normalisiert. März 2008 gab es zwar 13 Millionen Identitäten in Second Life, von denen aber nur 772 000 aktiv waren. Auch viele Versuche von Großkonzernen SL mittels virtueller Dependancen in ein Werbe- und Marketingkonzept einzubinden, sind aufgrund mangelndem Interesse seitens der User gescheitert. Inzwischen wurden viele Sims wieder abgeschaltet; Folgen der zurückgegangenen Nutzerzahlen, aber auch der angehobenen Preise von Linden Lab. In Folge dessen sind die Einnahmen der Shopbesitzer dramatisch eingebrochen. Der aktuelle Umsatz von SL wird auf 25 bis 30 Mill. Dollar geschätzt. Die in San Francisco beheimatete Firma wird entgegen verschiedener Gerüchte immer noch von privater Hand gehalten und durch eine Risikofinanzierungsrücklage von Globespan Capital Partners, Mitch Kapor, dem e-bay-Gründer Pierre Omidyar und Jeff Bezos, dem Chef von Amazon, unterstützt.

Inzwischen hat Second Life Konkurrenz bekommen – durch die Entwicklung von OpenSimulator : eines alternativen, zu Second Life kompatiblen Serverssystems, auf dessen Basis Programmierer in großer Zahl ihre eigenen Metaversen konzipieren. Diese Entwicklung hat Linden Lab im Prinzip selbst eingeleitet, als sie den hauseigenen Client Anfang 2007 zur Open Source-Software erklärten. Eine Situation, die die Entwicklung von Alternativen für den Second Life-Client vorrantreibt, die Sprünge von Second Life in Open Simulator-Welten und umgekehrt erlauben.Laut Linden Lab ist es in Zusammenarbeit mit IBM gelungen Avatare aus dem Computernetz von Second Life über eine offene Schnittstelle auf einen OpenSIM-Server zu transferieren. Dies wird als ein erster Schritt angesehen, die von Linden Lab und IBM angestrebte Interoperabilität virtueller 3D-Welten zu realisieren.

http://www.opensim.de/

Eine Gruppe von über 20 Unternehmen wie IBM, Linden Lab (Second Life), Multiverse oder Forterra Systems haben damit begonnen an den Voraussetzungen einer bessere Vernetzung der heute verfügbaren virtuellen Welten zu planen. Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut, wo virtuelle Güter und Dienstleistungen an mehr als einem Ort angeboten werden und die Nutzer sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können. Laut den Zukunftsvisionen von David Rolston, CEO von Forterra Systems, wird ein „Metaversum“ entstehen. Eine Kombination von Spiegelwelten und virtuellen Welten in denen die Ansätze der Augmented Reality-Technologie, wie der entstehenden Sensorennetzwerke mit einfließen werden. Bereiche dieses 3D-Internets werden mit Aktivitäten des realen Lebens verbunden sein, andere werden virtuellen Welten vorbehalten sein, bzw. es wird zu einer zunehmenden Kombination beider Bereiche, zu einer Überschneidung der Begrifflichkeiten von „virtuell“ und „real“ kommen.

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Google Earth, das bis zum Frühjahr 2007 (knapp zwei Jahre nach dem Start-up) bereits mehr als 250 Millionen Downloads verzeichnete, ist die bekannteste Version einer Spiegelwelt – ein Begriff um geographisch genaue Software-Modelle zu umschreiben, welche die reale Umwelt und ihre Zusammenhänge im Rechner nachbilden. Spiegelwelten und dazugehörige Simulationsprogramme haben inzwischen eine wichtige Funktion für die Entscheidungsträger von Konzernen Regierungsbehörden und dem Militär eingenommen.

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Ein wichtiger Innovator dieser Entwicklung ist das Militär. Forterra Systems beispielsweise erstellt 3D-Trainingssimulationen für das Militär, die auch für den Irakkrieg eingesetzt werden. Aus diesem Auftragszusammenhang heraus hat das Unternehmen das sogenannte „Paged Terrain Format“ entwickelt mit dem es möglich ist reale Landschaften naturgetreu virtuell nachbilden zu können.

Forterra Systems plant dieses Format anderen Unternehmen kostenlos zur Verfügung zu stellen, um einen Standard für 3D-Landschaften zu schaffen, bei denen sich verschiedene Systeme auf die Eigenschaften eines bestehenden virtuellen Geländes einigen können, um so eine gemeinsame Basis für verschiedene virtuelle Welten zu schaffen.

Machinima-Filme

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“Sogenannte  Machinima-Filme, welche sich von Video-Spielen herleiten, deren Graphiken und virtuelles Design das Ausgangsmaterial stellten, haben sich inzwischen zu einem eigenen Genre im Bereich des Experimentalfilms entwickelt. Machinima ist eine Wortschöpfung, die gleichzeitig auf „machine“, „cinema“ und „animation“ anspielt. Diese als „Machinima“ bezeichneten Filme werden mittels verschiedener Game Engines von Computerspielen hergestellt. Ein junges Genre, welches erst durch die Cracks verschiedener Komponenten von Spielesoftware ab 1997 produktiv wurde. Eine Game Engine ist die Software, die die Physik der virtuellen Welt und die möglichen Handlungen und Bewegungen der Spieler darin steuert und das virtuelle Geschehen auf dem Bildschirm darstellt. Die Machinima-Produzenten modifizieren die ursprünglichen Figuren und Objekte des betreffenden Spiels und/oder schaffen neue Charaktere mit Hilfe von Animationssoftware wie z.b. „3D Studio Max“. Wenn diese Ausgangsvoraussetzungen erfüllt sind, wird auf der Grundlage der Game Engine der Film „gedreht“ Die Produktionsbeteiligten steuern – wie im Spiel – per Tastatur und Maus die Figuren. Da komplexe Bewegungsabläufe über Tastatur schwer zu realisieren sind, werden Figuren oft über Skripte gesteuert, die per Playback abgespielt werden. Die Kameraperspektive, bzw. das Bild welches auf dem Monitor erscheint, kann frei gewählt werden. Theoretisch kann ein Film von nur einer Person hergestellt werden, bei  mehreren Spieler werden die Computer zu einem Netzwerk zusammengeschlossen, wobei der leistungsstärkste Computer als Server eingesetzt wird und die Person die ihn bedient als Regisseur und Kameramann fungiert.


In den meisten Fällen toleriert die Game-Industrie bislang die nicht vorgesehene Nutzung der Spiele zu filmischen Modifizierungen und erlaubt eine nicht-kommerzielle Verbreitung. Abgesichert sind die Spielehersteller durch das „End User License Agreement (EULA)“, das den Firmen alle Rechte an den im Spiel vorkommenden Figuren, Objekten usw. zuschreibt und es verbietet die Spiele oder deren modifizierte Versionen für kommerzielle Zwecke zu nutzen. Die momentane Toleranz dieser Industrie hat mehrere Gründe. Zum einen verspricht man sich durch die innovative Machinima-Szene einen zusätzlichen Werbeerfolg und versucht beispielsweise wie George Lucas in Kooperation mit Atomfilms im Rahmen des „Star Wars Fan Film Network“ die Aktivitäten in Form von Wettbewerben zu kanalisieren und gleichzeitig junge Talente direkt abzuschöpfen. Andererseits kann mit dem Einklagen des Copyrights ein enormer Imageverlust einhergehen, wie das im Beispiel der Firma „Fox“ mit ihrer Zeichentrickserie „The Simpsons“ deutlich wurde. 1995 begann die Firma bei den zu der Zeit über 3000 existierenden Simpsons-Fanseiten nach copyright-geschütztem Material zu suchen und ging gegen die jeweiligen Webseiten-Betreiber vor. Dies führte zu anhaltenden Protesten und Gegenaktivitäten in den Online-Communities ohne das Fox ihr Ziel erreichen konnte.

2006 gab es an die 40 Kurzfilmfestivals die ihren Schwerpunkt auf Machinima-Filme ausgerichtet hatten.. Auch wenn die Skripte in der Spiel-Engine von GTA und kurze erotische Szenen und parodistische Tanzeinlagen in dem MPOG „World of Warcraft“ auf große Resonanz in der Bloggersphäre und in den Mainstream-Medien stießen, sind erotische und pornographische Machinima-Produktionen bis jetzt kaum anzutreffen. Die qualitativen Game-Engines sind alle von den großen Spieleherstellern lizenziert, die eine Weiterverwendung in der Machinima-Art zwar tolerieren, aber bei sexuell expliziten Produktionen mit großer Wahrscheinlichkeit juristisch einschreiten würden, da sie eine negative Berichterstattung in den Medien und dementsprechende Reaktionen einflussreicher christlicher Organisationen befürchten müssen. Dies wird sich in absehbarer Zeit ändern. Die 2006 abgehaltene “Sex in Video Games Conference” veranstaltete als Beiprogramm der Konferenz eine Machinima Art Show und in Second Live werden ebenfalls innovative Machinima Festivals organisiert. Die steigende Anzahl der Entwickler von XXX-Spielen mussten ihre eigenen Game-Engines entwickeln und geben diese inzwischen teilweise zum Zwecke der eigenen Promotion für Machinima-Produzenten frei. VirtuallyJenna stellt beispielsweise inzwischen ein Feature zur Verfügung, das es möglich macht die Figur der Pornodarstellerin in Videos, die mit anderen Engines hergestellt wurden, einzusetzen.

Machinima Teil 1-5, Karin Wehn

„Virtuelle (Alp-)Träume aus Zweitausendsex“ von Christian Stöcker

“Simulated Sex – A tour of the bawdiest games online” , Chris Dahlen

“FreeSex Network: Sex and Second Life, OS X Style”/ August 21, 2005

http://www.mmorgy.com/


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