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Okt
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. Virtuelle Welten und Cybersex

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Cybersex ist virtueller Sex über das Medium Internet und beinhaltet zur Zeit die einzelnen oder kombinierten Kommunikationsmöglichkeiten von IRC, e-mails, Instant messaging, Chat-Rooms, Webcams, dementsprechend thematisch ausgerichtete Rollenspielgames und Teledildonic-Service.

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Sogenannter Telefon-Sex ist ebenso virtueller Sex mit der dazugehörigen Hardware eines Telefons. Die Innovationen im Bereich der Mobiltelefone haben ebenso Textnachrichten möglich gemacht, wie der visuelle Display und die eingebauten Digitalkameras inzwischen – im verkleinerten Maßstab – ähnliche Möglichkeiten bieten, wie der Cybersex via Cam über das Internet.  Cybersex ist eine virtuelle sexuelle Begegnung in der zwei oder mehrere Personen über das Internet miteinander kommunizieren und sich gegenseitig sexuell explizite Botschaften zusenden. Es kann eine Art Rollenspiel sein in welchem die Teilnehmer vorgeben realen sexuellen Verkehr miteinander zu haben und diesen in Bezug auf sich, die eigenen sexuellen Phantasien und auf den Partner, beschreiben oder in Szene setzen um sich sexuell zu erregen. Die Qualität Art von Kommunikation, die bis vor kurzem überwiegend textbasiert stattfand und somit von den beiderseitigen Fähigkeiten der Teilnehmer abhing ein lebendiges und intim-mentales Bild zu entwerfen und dieses zu imaginieren, hat sich mit den zunehmenden Möglichkeiten der Visualisierung vereinfacht. Cybersex kann Masturbation mit einschließen und  zwischen Partnern oder Bekannten, von anonymen Teilnehmern oder als kommerzielle Anwendung praktiziert werden. Mit der technischen Entwicklung und der zunehmenden Bandbreite ist der Einsatz von Webcams populär geworden, die vor allem kommerziell, eine weitreichendere Form des Cybersex ermöglichen. Im Internet existieren inzwischen eine Vielzahl von Live-Cam-Portalen mit erotischen bis pornographischen Angeboten wo User sich kostenpflichtig einloggen und über Live-Chat kommunizieren und ihre Wünsche äußern können. Neben dieser kommerziellen, meist einseitig ausgerichteten visuellen Präsenz, besteht auch die Möglichkeit beidseitiger Telepräsenz.  Noch weitgehendere Möglichkeiten eröffnen sogenannte „Cyber- bzw. Teledildonics“. Dies sind elektronische Sex-Toys zur Masturbationshilfe, die über eine spezielle Software einzeln oder von mehreren Teilnehmern via Computer gegenseitig gesteuert werden können. Innovationen, die eine haptische Gesamtkörperwahrnehmung oder eine umfassende visuelle Präsenz ermöglichen, sollen sich in Planung, bzw. in der Entwicklung befinden. Eine andere Ausprägung des Cybersex ist durch verschiedene MultiPlayerOnlineGames(MPOG) und virtuelle Plattformen wie „Second Life“ möglich geworden, wo die sexuelle Begegnung über die Avatare der verschiedenen Spieler simuliert wird. Die Möglichkeiten der graphischen Umsetzung, der Animationen und des Interfaces sind zwar noch lange nicht ausgereift, haben aber inzwischen Fortschritte gemacht.

„Sexautomat; Beim Gesundheitsamt Flensburg flatterte folgende Anfrage der Sex-Händlerin (Beate Uhse) auf den Tisch: „Wir beabsichtigen die Entwicklung einer Liebesmaschine. Diese Maschine besteht zum einen aus der Nachbildung einer Vagina, in die der männliche Benutzer sein Genital einführen kann, zum anderen aus einem Filmautomaten. Der Besucher kann während der Benutzung den ablaufenden Film anschauen. Die Maschine wird mittels Münzeinwurf für eine bestimmte Dauer in Gang gesetzt. Die Vagina-Nachbildung wird nach Münzeinwurf mit angewärmter Silikonmasse beschichtet, um die notwendige Gleitfähigkeit zu erreichen. Nachdem beim Besucher die Ejakulation erfolgt ist, wird die Vagina-Nachbildung, die aus Latex besteht, in einem heißen Tauchbad aus starker Sagrotan-Lösung gründlich gespült, so dass alle auftretenden Keime abgetötet werden. Erst dann schaltet das Gerät für den nächsten Besucher frei.“ (Zitat: Stern 12/1981)

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Die Entwicklung dieses Sexautomaten von 1981 scheiterte an den technischen und hygienischen Einwänden der Gesundheitsbehörde, aber schon seit längerem ist ein Teil dieser Idee für den individuellen Hausgebrauch verwirklicht und gehört zum Standardprogramm jedes Sexshops. Sogenannte „vibrating“- oder „virtual pussies“ – detailgetreue, batteriebetriebene Nachbildungen der weiblichen Geschlechtsorgane für die bekannte Pornostars mit ihrem Geschlecht Modell gestanden haben.

Die Entwicklung von Teledildonics und menschenähnlichen “Love-Dolls” wurde in der Kunst bereits von Marcel Duchamp in den 1920ern und in den 60ern von  Francis Picabia vorweggenommen. Beide nutzten Bilder von Maschinen für ihre Collagen und Installationen als Metapher für den sexuellen Akt. In den 30ern schuf Hans Bellmer eine lebensgroße, bewegliche und frauliche Puppe, deren erotisch-assoziativer Charakter in den Photographien vermittelt wird. Inwieweit die Künstler die Techne als einen erotisch besetzten Fetisch darstellen wollten oder die Umbewertung der Ikonographie unter den Vorzeichen technologischer Kanalisation libidinöser Energien thematisieren wollten, bleibt eine Frage der  Interpretation. In den Phantasien der Science Fiction- Autoren und Filmemacher sind die Prototypen zukünftiger Cyber-Sex-Maschinen bereits in den 60er Jahren aufgetaucht, beispielsweise das „Pleasure Organ“ bei „Barbarella“, das „Orgasmotron“ in Woody Allens „Schläfer“ und die „Fem Bots“ in „Austin Powers“

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In den Medien wird der Begriff „Cybersex“ oft benutzt um sexuell konotierte Kommunikation via Live-Chat über die dementsprechenden Internetplattformen zu beschreiben. Eine Definition von Cybersex bei der mittels der Möglichkeiten der Computertechnologie, ein virtuelles Enviroment geschaffen wird, welches auf alle Sinneswahrnehmungen des menschlichen Körpers angewendet wird, ist, auch wenn die Realität davon noch weit entfernt scheint, zweckdienlicher. In diesem Zusammenhang gibt es ein Reihe von Filmen, die sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Ein Klassiker ist „Tron“ (R.: Steven Lisberger, USA 1982) der als einer der ersten Filme seine Handlung in einer künstlichen Parallelwelt spielen lässt. „Welt am Draht“ (R.: Werner Fassbinder, 1974) ist eine Verfilmung des SF-Romans „Simulacron 3“ (Daniel F. Galouye, 1964, Neuverfilmung 1999 von Josef Rusnak  als „The thirteenth Floor“) in welcher Wissenschaftler an der Simulation ganzer Welten arbeiten, bis sie erkennen, dass sie ihrerseits Teil einer Simulation sind, die von einer höheren Ebene kontrolliert wird. Der Film von Fassbinder bewirkt in der Rezeption aber eher eine kritische Reflexion der realen gesellschaftlichen Hierarchieebenen, als das er die Thematik „Cyberspace“ näher bringt.

Neben „Matrix“, dem wohl bekanntesten Film dieser Art, gab es bereits in den 90ern eine ganze Reihe von US-Filmen, die sich mit diesem Thema auseinandersetzten, so „Freejack“ (R.:Geoff Murphy, 1992), „Virtuosity“ (R.:Brett Leonard, 1995) und „Dark City“ (R.: Alex  Proyas, 1997).  In „eXistenZ“ (R.: David Cronenberg), einem Film bei dem es um Computerspiele mit Bioadapter geht, wird ganz bewusst mit der Verunsicherung der Zuschauer gespielt was den Unterschied zwischen wirklicher und simulierter Welt betrifft. In dem Film von Kathryn Bigelow „Strange Days“ (USA 1995) geht es um die „Snuffs“ einer Neurotechnologie mit der man die Hirnströme eines Menschen aufzeichnen und überspielen kann, so dass man für den Moment der Aufzeichnung, wie die Person fühlt, also mit ihren Augen sieht und mit ihren ganzen Sinnen wahrnimmt. Interessant, am Rande dieser actionreichen Story, ist ein Thema, das auch schon William Gibson mit seiner „Neuromancer“-Trilogie aufwirft: das plötzliche Wechseln der Realitätseindrücke, wenn man sich in das Sensorium eines anderen Menschen einklinkt.

Quelle: « Science Fiction als Pop-Epistemologie » Wolfgang Neuhaus, Telepolis, 2004

Die Entwicklung virtueller Welten hat in den letzten 10 Jahren enorme Fortschritte gemacht, mit der absehbaren Tendenz eines Umbruches in der Filmindustrie, wo inzwischen schon ganze Filme am Computer generiert werden und bei aufwendigen und kostspieligen Szenen wie z.b. gefährlichen Stunts inzwischen immer öfter auf den Computer zurückgegriffen wird. Wenn man allerdings von einer Realitätserzeugung ausgeht, die alle menschlichen Sinne in Anspruch nimmt, scheint es in Anbetracht der Fortschritte der Hirnforschung und der Chiptechnik wahrscheinlicher, das eine vollständige Generierung virtueller Realität nicht über Ganzkörperanzüge mit Internetverbindung, sondern über ein direktes Gehirn-Interface realisiert werden wird. Dieser Entwicklung stehen – neben dem noch fehlenden technischen Know How –  eher ethisch-moralische Konventionen im Wege, die allerdings angesichts von Forschungserfolgen im humanmedizinischen Bereich bereits zurücktreten. Der technisch-medizinische und der militärische Sektor nehmen  in diesem Bereich eine klare Vorreiterrolle ein. Nicht nur die zivile Forschung arbeitet an der Entwicklung von Mensch-Maschinen-Interfaces und der Übersetzung von Körperwahrnehmung mittels Fernwirkung. An dem gesamten Forschungssektor lässt sich ein verstärktes militärisches Interesse feststellen. Seit einigen Jahren forschen us-amerikanische Einrichtungen wie die DARPA an der Entwicklung von Nano-Tech-Anzügen für das Militär, der Fernsteuerung von Drohnen und miniaturisierten Robotern und an der Verbesserung der Reaktionsfähigkeit und Wahrnehmung von Piloten via technischem Interface. Dementsprechend wird das Potential realen Cybersexs erst nach der Ausschöpfung der momentan vorstellbaren Möglichkeiten dieser Technologie durch das Militär Eingang in den Zivilbereich der Gesellschaft finden.

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Ian Pearson, ein Futurologe bei British Telecom, geht davon aus, dass die Konvergenz von Nano- und Biotechnik, Informatik und Kognitionswissenschaften spätestens im Jahr 2020 die ersten Prototypen von Maschinen mit Bewusstsein hervorbringen wird. Aus dem Blickwinkel dieser anstehenden technologischen Revolution wird auch die Entwicklung von Human Brain Interfaces, die weit über die jetzige ethische und moralische Grenzziehung hinausgehen werden, immer wahrscheinlicher. An der Technischen Hochschule Lausanne wird mit dem „Blue Brain“-Projekt um Henry Markram bereits das Zusammenspiel von 10.000 Neuronen eines Rattenhirns auf einem Hochleistungsrechner erforscht. An der Stanford University arbeitet man an der Schaffung einer Million Neuronen aus Silizium und am Korea Advanced Institute of Technology wird mit „Artificial Brain“ an einer naturgetreuen Nachbildung menschlicher Sinnesorgane samt Signalverarbeitung gearbeitet.

Ein Blick ins Museum: Erste kommerzielle Teledildonics-Anwendungen

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Der Begriff „Teledildonics“  bezieht sich auf sexuelle Begegnungen via einem Web-Interface mit einem virtuellen Partner. Howard Rheingold hat  1991 mit seinem Buch “Virtual Reality“, wo er sich in dem Kapitel „Teledildonics“ über virtuellen Sex auslässt, den Begriff entscheidend mitgeprägt. Inzwischen bezieht man diese Wortschöpfung auf Alles was im weitesten Sinne mit virtuellen Sex zu tun haben könnte, von virtuellen Enviroments und Interfaces bis hin zu ferngesteuerten Vibratoren. Die hier vorgestellten Unternehmen haben entweder solche Anwendungen realisiert oder befinden sich mit ihren Produkten in einem Rahmen, der für zukünftige Entwicklungen interessant ist.

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1998/9 wurde von der us-amerikanischen Firma „SafeSexPlus“ die erste Hardware für den Cybersex angeboten – Stimulatoren für beide Geschlechter, die an den Computer angeschlossen werden und die über das Internet, per Mausklick, von einem Telegeschlechtspartner gesteuert werden konnten. Die Anwendung bestand aus modifizierten Sextoys, deren Vibrationsgeschwindigkeit via Computer kontrolliert werden konnte. Die begleitende Kommunikation fand über Live-Chat und One- oder Two-Way- Livecam-Verbindungen statt. Die Stimulatoren gab es in verschiedenen Preisklassen von einigen Dollar bis hin zu den Luxusversionen, die über 1600 Dollar kosteten. Die zur Telestimulation notwendige Software konnte kostenlos aus dem Netz gezogen werden. Für die Gerätesteuerung war als weitere Hardware-Komponente die sogenannte RCB-Box notwendig, die es auch in einer aufwendigeren Version gab, mit der sich mehrere Stimulatoren gleichzeitig steuern ließen. Der Besitzer von SafeSexPlus war Allen Hadhazy, der Gründer von „iFriends.com“ (Intimate Friends Network). Das Marketing war speziell auf die Webcam-Portale von „iFriends“ ausgerichtet, vor allem auf die Kategorien der kommerziellen Sex-Cams. Die Anwendung war kompartibel zu allen webfähigen Computern und erforderte keine weitere Software oder Downloads. Die normalen Preiskategorien lagen im konsumentenfreundlichen Bereich zwischen $29.99 und $99.99. Die Bedienungs- und Kontrollfunktionen konnten allerdings nicht die Erwartungen erfüllen. Sie bestanden aus einer Photodiode, welche mittels eines Saugnapfes an den Computermonitor befestigt wurde, die auf die Abnahme von Lichtintensität reagierte und mit den Sextoys verbunden waren. Der eine User kontrollierte sozusagen die Helligkeit eines Ausschnittes des Bildschirmes des Users mit der Cyberdildonic“- Anwendung. Je heller der Teil des Bildschirm war, umso höher war die Vibration, bzw. Intensität der Toys, eine Verdunklung führte zur Abnahme und Verlangsamung. – SafeSexPlus.com ist inzwischen eingestellt worden.

http://www.time.com/time/reports/v21/tech/mag_sex_2.html

http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/2759/1.html


http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/te/18433/1.html (29.09.04)

1999 kündigte David James von “Vivid Entertainment Inc.” die Entwicklung einer „Cyber Sex Suit“ an.  Ein Neopren-Ganzkörperanzug ausgestattet mit 36 Sensoren, die über Mausclick verschiedene haptische Wahrnehmungen beim Träger auslösen sollten. Die Sensoren verwendeten Elektrizität, und wurden über eine spezielle Software kontrolliert, um 5 verschiedene Hautwahrnehmungen wie heiß und kalt und solche die durch Vibration, Prickeln und Kitzeln ausgelöst werden, erzeugen zu können. David James sprach in seinen Vorankündigungen davon, das dieser „Cyber Sex Suit“ das Online-Pornobusiness enorm verändern und die Telefonsexindustrie revolutionieren würde. Vivid plante ein Teil ihres DVD-Angebotes, ausgestattet mit interaktiven Programmen, speziell an Besitzer des Cyber Suits zu vermarkten. Der vorausgesagte Einzelhandelspreis lag bei ca. $170. Bevor ein Genehmigungsverfahren in Gang gesetzt wurde, verlangte die „Federal Trade Commission”, das der Anzug sicher genug für Träger von Herzschrittmachern sein muss und das potentiell gefährliche Stromschläge und Kurzschlüsse ausgeschlossen werden können. Oder wie es die Bloggerin Violet Blue bei „Tiny Nipples“ auf den Punkt brachte: „No one wants a shock from their wet panties“ Danach wurde es still um diese angeblich revolutionäre Neuentwicklung. Der „Cyber Sex Suit“ wurde weder freigegeben noch realisiert und Vivid scheint seine Ambitionen im zukünftigen Segment „Teledildonics“ ad acta gelegt zu haben.

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Zur gleichen Zeit wie „SafeSexPlus.com“ bot „Digital Sexsations“ ihre sogenannte „Black Box“ an. Die Box kontrollierte ausschließlich Vibrations-Toy und hatte 4 Ports für den simultanen Gebrauch mehrere Geräte. Zu dem Set gehörte außerdem eine kleine vibrierende Kugel mit Penisgeschirr. Um in einen Cybersex-Dialog zu treten, musste der User der Anwendung noch die notwendige Software installieren während der entfernte Internetpartner als Grundvoraussetzung die spezielle Chat-Software von „Digital Sexsations“ installieren musste. Die Technik und die Software erwies sich allerdings als nicht ausgereift und es kam zu häufigen Fehlfunktionen: fehlende Kompartibelität bei den Anschlüssen, Konstruktionsfehler in der Stromversorgung, Softwarekonflikte mit Webbrowsern und komplettes Versagen der Chat-Software.

Die Firma “VR Innovations bietet auf ihrer Webseite vrinnovations.com eine „Virtual Sex Machine“ an. Es handelt sich um eine computer-kontrollierte Penispumpe, die über eine kleine Black Box mit dem Computer verbunden wird. Das Gerät wird zusammen mit Pornokurzfilmen auf DVD oder CD-ROM verwendet, welche von „VR Innovations” kodifiziert wurden, das heißt es reagiert auf zeitbemessene, im Datenstrom eingebundene Signale, die auf die sexuellen Handlungen der Filme abgestimmt sind – wenn im Film eine Penetration oder Oralverkehr vollzogen wird, entfaltet die Masturbationshilfe ihre Saugwirkung. Das Gerät ist ausschließlich für den männlichen Einzelgebrauch bestimmt, eine Interaktion mit virtuellen Partnern im Internet ist nicht vorgesehen. Der Preis des Standardsets beträgt $396.69 und besteht aus der Penispumpe, einer Black Box, Netzteil, Kabel, Software, Schmier- und Reinigungsmittel und mehreren Videos. Jedes weitere kodifizierte Video kostet $39.69 und enthält fünf verschiedene Szenen. Die „Virtual Sex Machine” ist nur für normale PC`s und Windowsrechner kompartibel und wird über den Drucker-Port angeschlossen. 2006 ist das Unternehmen eine Geschäftspartnerschaft mit den Anbietern des Sexgames „virtualhottie.com“ eingegangen und bietet inzwischen die nächste Generation ihrer Teledildonic-Anwendungen an.

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Die „Sinulate Entertainment hält ein US-Patent auf die von ihnen entwickelte Methode und Vorrichtung für eine interaktive, virtuelle Kontrolle sexueller Hilfsmittel über digitale Computernetzwerke. Der sogenannte „Sinulator“, bestehend aus einer Black Box und einem Flash-Interface, welches nach der einfachen Drag-and-Click-Methode aufgebaut ist Dieses Interface ermöglicht Usern des Sinulate-Systems und deren Software, Sextoys über das Internet zu bedienen. Es ähnelt einem Flugzeugcockpit über das ein Vibrator in verschieden Wegen (rotieren, vibrieren, plus Kombinationsmöglichkeiten) bedient werden kann. Die Steuerung der Sextoys erfolgt über drahtlose Sender und eine USB-Schnittstelle. Jedes Spielzeug bekommt einen Usernamen und eine URL zugewiesen. Der Operateur bedient das Sextoy von der Webseite der Person mit dem Sinulator-Toy, die wiederum die Möglichkeit hat über ein Kontroll-Paneel, die Intensität der Vibrationen nachzuregeln. Der Hauptabsatzmarkt des Sinulators liegt bei den kommerziellen SexCam-Angeboten, wo die Kunden einen Vibrator kontrollieren, der von Frauen vor der Kamera benutzt wird. Die Firma bietet über 13 verschiedene Penetrations-Toys inclusive Adapterkabel in der Preisklasse von $29.95 zu $49.95 an. Der Sinulator – Black Box und Basis Set ist für $149.95 zu haben. Auf der Seite des Sextoy-Nutzers ist das Gerät, ähnlich wie die “Virtual Sex Machine”, nicht mac-kompartibel. Auf der Seite des Operateurs kann jeder Computertyp verwendet werden. „Sinulate Entertainment” arbeitet an dem Aufbau einer Social-Networking-Seite und an der  Entwicklung eines auf Linux basierenden Interface für Mac OSX User. Steve Rhodes, der Geschäftsführer der Firma,  sieht es als eines seiner Hauptziele an, zusammen mit anderen Unternehmen der zukünftigen Teledildonics-Branche, allgemeingültige technische Standards zu entwickeln. Die Firma, “High Joy“ bietet im Rahmen eines Joint Ventures mit Doc Johnson zusammen mit einer Social Networking-Seite und einer Internetkontaktbörse den gleichen Service wie „Sinulate Entertainment” an

Daphna, Besitzerin von „The Thrillhammer Inc.“ und  ihr Mann Allen Stein haben mit einem Team von Robotik-Ingenieuren  eine Cybersexmaschine für ein zahlungskräftiges Klientel entworfen und realisiert. Dieser sogenannte „Thrillhammer“ wirkt wie eine Mischung aus Zahnarzt- und Gynakologenstuhl und ist mit einem Vibrator und einer Webcam ausgestattet, die von Operateuren über das Internet bedient werden können, ähnlich wie dies beim „Sinulator“ der Fall ist. Ebenso besteht für den weiblichen Enduser im „Thrillhammer“ die Möglichkeit den webkontrollierten Vibrator nach eigenen Wünschen nachzujustieren. Das Unternehmen hat sich bis jetzt auf Individualanfertigungen spezialisiert und zählt vor allem Personen aus der BDSM-Szene zu ihrem Kundenkreis, wobei der Thrillhammer schon sehr deutlich auf Interessenten abzielt, die eine Vorliebe für „weiße Räume“ – eine Variante des Medizinfetisch und der Krankenhauserotik, haben. Die Preise für solche Einzelanfertigungen liegen zwischen $7500 bis zu  $12.000. Ein wichtiger Kunde ist beispielsweise das „House of Gord“ ein exklusiver Club für Hardcore-Bondage. Verbrauchermodelle, mit einem Preis unter 3000 Dollar sind inzwischen ebenfalls im Angebot. “Thrillhammer Inc.”, wie auch “Sinulate Entertainment” sind beides Unternehmen die ihre Wurzeln nicht in der Adult-Industrie haben, sondern in verschiedenen Bereichen der High-Tech-Branche. Beide setzen sich für eine Standardisierung von web-kontrollierbaren Sextoys ein.

Ein neues Teledildonic-System der japanischen Firma „Segment Inc.“, das 2006 auf den Markt kam, ist „Virtual Hole“ und „Virtual Stick“, beides USB-Anwendungen. „Virtual Hole“, für den Mann, kostet $200 und verfügt über neun Mikromotoren in einem elastischen Gehäuse, die die Stimulierung via Mund, Hand und Vagina realistisch simulieren sollen. „Virtual Stick”, das Pendant für die Frau oder den Anal-Liebhaber ist in der Funktionalität einfacher gehalten und um die Hälfte günstiger im Preis. Beide Geräte können über eine Computerschnittstelle verbunden werden, so dass zwei Partner über das Internet das jeweilige Gerät des Anderen in Bezug auf Rhythmus, Geschwindigkeit und Modus kontrollieren können. Weitergehend lässt sich das Gerät auf das Video-Signal justieren, so dass bei dem Konsum von Fernsehen, DVD oder Streaming Video automatisch der dementsprechende Stimulationsmodus gewählt wird. Angeboten wird dieses System über die Webseite  www.girlsr.tv/

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Einen Teledildonic-Service bietet AEBN über die Webseite realtouch.com/ seit Sommer 2009 an. Eine Kombination aus Soft- und Hardware erlauben dem User ein immersives Videoerlebnis. Die Mech-Vagina wird über USB mit dem Computer verbunden und simuliert mit einer Serie von Auf-und Ab,  Dreh- und Pressbewegungen, sowie Heizelementen und Gleitmittelreservoirs den auf der DVD dargestellten Geschlechtsakt. Real Touch benötigt speziell kodierte Filme, deren dargestellte Handlungen dann mittels einer Software zeitgleich auf das Gerät übertragen werden, welches in der Lage ist oralen, vaginalen und analen Verkehr zu simulieren. Die Real Touch-Vorrichtung wird für $199 angeboten und funktioniert auschließlich mit einer Auswahl von Filmen der AEBN-Filmbibliothek, deren Kameraperspektiven den onanistischen Neigungen der Konsumenten entgegenkommen.

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Eine weitere Anwendung ist der OhMiBod-Vibrator der New Hampshirer Firma „Suki“. Ein einfach gestalteter kleiner Vibrator der speziell mit dem iPod von Apple, aber auch mit anderen Musikplayern kompartibel ist und zu den Rhythmen und der Intensität der gespielten Musik vibriert.

Die Webseite www.slashdong.org/ befasst sich mit allen was mit „Teledildonics“ im weitesten Sinne zu tun hat – von kommerziellen Anwendungen zu selbst entworfenen „SeXboxes“ und „Sexcycles“, bis hin zu dementsprechenden MultiPlayerOnline-Spielen. Slashdong ist keine Seite für Konsumenten, wo neue Produkte vorgestellt und besprochen werden und es werden auch keine der kommerziellen Produkte dieses Genres auf der Webseite vermarktet. Slashdong versteht sich eher als die Plattform einer sich entwickelnden Sex-Game und Teledildonics-Community, besonders für Robotik-Interessierte und vergleichsweise ambitionierte Tüftler und bietet neben verschiedenen informativen Kategorien Tutorials an, mit denen die User sich ihre Anwendungen in Heimarbeit selbst erstellen können.

http://www.marymadden.com/cybersex/mainpages/variety/emerging.html

Neben diesen Teledildonics, die als Maturbationshilfen auf den pornographischen Markt abzielen und allesamt kurios wirken, sind die auf den industriellen und informellen Sektor ausgerichteten Entwicklungen – von der Öffentlichkeit der Druckmedien größtenteils unbemerkt – schon sehr weit vorangeschritten.

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Das US-Unternehmen DigiScents war einer der Pioniere für die Entwicklung künstlicher Geruchserzeugung. Im Jahr 2000 hatte es das im gleichen Bereich forschende israelische Unternehmen SenseIT Technologies übernommen. Sie arbeiteten seit 1999 an einer „iSmell scent box“, einem Geruchs-Synthesizer der an die Spielkonsole oder den Computer angeschlossen werden kann. DigiScents hatte bereits Partnerschaften zu „RealNetworks Inc“ (RealPlayer), „Procter & Gamble Co“ und „Pacific Century CyberWorks Ltd“ aufgebaut, um eine weltweite Vermarktung über die Netzsphäre realisieren zu können. „DigiScents“ hat eine Technologie patentiert, die es möglich machen soll Gerüche und Geschmäcker aus dem Internet herunterzuladen –„ click and smell” –  mittels einer Vorrichtung, die Ähnlichkeiten mit einem Schreibtisch-drucker hat. Die Firma nannte ihre neue Geruchs- und Geschmackstechnologie „aromagenomics“ und stellte auf der Messe „Internet World Fall 2000” in New York ihr Produkt erstmals der Öffentlichkeit vor. Der Hauptinvestor, die „Pacific Century CyberWorks”, ein an der Hongkonger Börse gelistetes Unternehmen, stellte für die Entwicklung  $20 Millionen zur Verfügung. Aufgrund zunehmender wirtschaftlicher Schwierigkeiten und dem Mangel an weiteren Investoren musste DigiScents Ende 2001 allerdings alle 70 Mitarbeiter entlassen und Konkurs anmelden. Synthetische Geruchs- und Geschmacksverstärker sind zwar schon länger auf dem Markt, in jedem Supermarkt gibt es eine Vielzahl derartig „veredelter“ Produkte und alle größeren Backshopketten verwenden sie um Laufkundschaft zu locken. Aber das Angebot eines ganzen Spektrums von virtuell Gerüchen und Geschmäckern über das Internet ist etwas Neues und könnte, wenn sich diese Technologie durchsetzen sollte, zuerst  das Online-Shopping revolutionieren.

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Die 1999 gegründete us-amerikanische „Trisenx Holdings Inc.“ bietet ein ähnliches Produktportefolio an und hat die ursprünglichen Ambitionen von DigiScents im kommerziellen Rahmen verwirklicht. Seit März 2007 wird es den Usern über das Internetportal „scenttv.tv“ ermöglicht Filme, Spiele, Musik und weitere Angebote in Kombination mit Geruchssynthesierungen zu konsumieren. Es besteht die Möglichkeit seine eigene Webseite/ Blog mit personalisierten Gerüchen zu kombinieren und eigene Geruchskombinationen hochzuladen. Die britische ScenTeck Technologies bietet ebenfalls seit März 2007 mit „Scratch-N-Sniff Pro“ eine Software an, die den Usern digitalen Geruchsempfang ermöglicht.

http://www.techweb.com/wire/story/TWB20001026S0007

http://digiscents.com/blog/index.php

Die amerikanische Firma Microvision, deren größter Auftraggeber das Pentagon ist, hat ein sogenanntes „Virtual Retinal Display“ (VRD)- System zur Serienreife entwickelt. Mit diesem System, das wie ein Helm oder eine ringförmige Krone auf dem Kopf getragen wird, können Computerbilder in hoher Auflösung als virtuelles Bild direkt auf die Netzhaut projiziert und mit zusätzlichen Informationen ergänzt werden. Die Automobilhersteller Honda und Volvo in den USA setzen diese „Augmented-Reality-Systeme“  bereits ein. Bei dem Zusammenbau der Automobile werden den Arbeitern über das System Bau- und Schaltpläne direkt auf s Auge gesendet. So wird bei der Endfertigung bis zu 40% an Zeit gespart, die sonst bei der Informationssuche am Computer oder beim Handbuch verwendet wurde. Microvision bietet seine Displays in einer militärischen und einer bussiness Version an.

Microvision realisierte das sogenannte „Nomad Expert Technician System“ 2004 und bot es auf dem Markt für $4000 an. Die Produktserie, die allerdings nur mit der Farbe Rot funktionierte, wurde 2006 eingestellt.

telepolis:“Der Monitor geht ins Auge“, Katja Seefeldt   29.04.2004

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Der japanische Konzern Brother hat sein technologisches Know How aus der der Drucker und Multifunktionsgeräte-Sparte genutzt, um eine miniaturisierte Vollfarbvariante eines „Retinal Image Display“ (RID) zu entwickeln. Der Projektor, der Bilder indirekt auf die Netzhaut projiziert, ist klein genug, um in ein Brillengestell integriert zu werden. Die aktuelle Auflösung dieses RID soll bei 800 mal 600 Pixeln liegen und soll 2010 auf den Markt kommen. Der japanische Konkurrent NEC arbeitet an einer ähnlichen Technologie, einem sogenannten“Tele Scouter“. Eine Übersetzungshilfe, bestehend aus einem kleinen Projektor, einem Rechner und einem Mikrofon, die ebenfalls in einem Brillengestell integriert sind. Das Gerät übersetzt das Gesprochene des Gegenübers zeitnah in die eigene Sprache und projiziert es in Textform auf die Netzhaut.

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Body Media” bietet ihren Kunden modisch gestaltete und tragbare medizinische Sensoren mit Monitor an, die automatisch die wichtigsten Körperfunktionen messen und aufzeichnen. Diese Daten lassen sich dann auf einer Webseite der Firma abgleichen, d.h. bei Werten, die jenseits der Norm liegen, z.b. zu hoher  Blutdruck oder Herzfrequenz, werden dem Kunden Ratschläge und Informationen offeriert wie er über eine Veränderung seiner Ernährungsgewohnheiten und Alltagsroutinen, durch Einnahme von Zusatzpräparaten oder Sport, bzw. über von der Firma propagierte „Lifestyle-Konzepte“ die effizientere Gesunderhaltung seines Körpers und seiner Psyche betreiben kann. Im Sommer 2006 wurde die „Continua Health Alliance“ gegründet um langfristige Synergien zwischen der Informationstechnologie, der Produktion medizinischer Ausrüstung und der Gesundheitsvorsorge und Pflege zu schaffen. Zu den 23 Gründungsmitgliedern gehörten u.a. BodyMedia, Philips Medical Systems, Roche Diagnostics, sowie Cisco Systems, IBM, Intel Corp, Motorola, Panasonic, Samsung Electronics und Sharp Electonics. Ziel der Allianz ist die Entwicklung eines Systems technologisch miteinander kompartibler Anwendungen und Services, die es ermöglicht einen Teil des Gesundheitswesens zukünftig kostengünstiger über das Internet in die Privatsphäre der Patienten auszulagern. Mit Hilfe medizinischer Sensortechnik und einem darauf abgestimmten Telemedizin-Service sollen chronisch Kranke, ältere und nicht zahlungskräftige Menschen in Zukunft in ihrem Privathaushalt beraten und behandelt werden, ohne das ein Arzt- oder Krankenhausbesuch erforderlich wird. Eine weitere Organisation, die diese Innovationen vorantreibt, ist die 1993 gegründete „American Telemedicine Association“ mit Sitz in Washinghton.

Die Vorrichtungen der Hardware von „TouchSense“der Firma „Immersion“ übersetzen digitale Informationen in physische Empfindungen, z.b. wenn auf eine Maus geklickt oder ein Steuerknüppel bewegt wird, liefert „TouchSense“ ein sensorisches Feed-Back auf mechanischen wie elektronischem Wege. Physische Empfindungen wie Bewegungswiderstand, Federn, Flüssigkeiten, Gewebe und Vibrationen, können von TouchSense simuliert werden solange, bzw. sobald sie in mathematische Gleichungen übersetzt werden können. 2000 brachte das Unternehmen Logitech eine Maus namens „iFeel“ auf den Markt, die ähnlich wie bei der ForceFeedback-Technik durch Bewegungen das Tastgefühl simuliert und so Buttons und Menüleisten fühlbar macht. Hardware-Komponenten wie die elektronische Steuerung stammen von Logitech, die taktilen Fähigkeiten verdankt die Maus der TouchSense-Technik von der Immersion Corporation Der Einsatz dieser Technik in dafür programmierten Spielen wurde zu diesem Zeitpunkt bereits angedacht, inzwischen wird TouchSense bei speziellen Robotiksystemen und Industrierobotern eingesetzt.

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Die Firma “Foster Miller” hat spezielle Westen mit haptischen Sensoren entwickelt als Bestandteil eines Programms, das eine wirkungsvolle Hilfe bei der phasenweise auftretenden räumlichen Desorientierung von Piloten während des Fluges verspricht. Ende 2004 kam es zu einem Zusammenschluss mit der „QinetiQ North America“, einem Tochterunternehmen des britischen Rüstungs- und Technologie-Konzerns (Gewinn 2003/$1,4 Billionen) Foster Miller ist maßgeblich an der us-amerikanischen Militärforschung beteiligt und entwickelt u.a. unbemannte Flugdrohnen und Landroboter. Die „Talon“-Roboter werden bereits zu Hunderten in den aktuellen Kriegs (und Test-)regionen in Afghanistan und im Irak zur Bombenentschärfung, Aufklärung und bei bewaffneten Einsätzen eingesetzt. Weitergehend entwickelt der Konzern eine neue Komplettausrüstung für die US-Marines, das sogenannte „Objective Force Warrior“-System (OFW) mit biochemischen Sensoren, einem modernen Kommunikations- und Ortungssystem, leichten Energiespeichern und Exoskeletten zur Verstärkung der körperlichen Fähigkeiten.  In Zusammenarbeit mit der DARPA fließen die aktuelle Forschungsergebnisse der Mikromechanik, Robotik und Nanotechnologie in dieses Projekt mit ein. Ein weiterer Geschäftsbereich ist die Nahrungsmittelindustrie, allein in diesem Segment hält Foster Miller über 500 Patente.

Die us-amerikanische “ Virtual Realties Inc.” ist der weltweit führende Distributor von immersiven Virtual Reality-Produkten. Zu ihren Kunden gehören hunderte von Unternehmen aus der Industrie und Unterhaltungsbranche, sowie Bildungs- und andere staatliche Institutionen. “ Virtual Realties Inc.” arbeitet daran, ihr hochpreisiges Produktangebot kostengünstiger zu gestalten um in absehbarer Zeit den Massenmarkt erschließen zu können. Virtual Realities Inc. aus Galveston, Texas ist einer der führenden  us-amerikanischen Anbieter für die Hardware virtueller Realitäten. Zu den Kunden zählen über 50 Universitäten, über 30 medizinische Einrichtungen und eine illustre Liste von Großkonzernen wie Procter & Gamble, Philips Electronics, General Motors, IBM, Hewlett-Packard, GoodYear , Eastman Kodak, Apple Computer sowie die US-Armee und Rüstungskonzerne wie Raytheon  und Lockheed Martin. Der Online-Katalog des Unternehmens bietet 24 verschiedene Modelle von Virtual Reality-Headsets an, die einen umfassenden visuellen Eindruck ermöglichen. Die einfachen Modelle, die überwiegend für Videospiele und zum Konsum von DVD`s gedacht sind, bewegen sich in der Preisklasse von $500 bis mehreren tausend Dollar. Die Geräte sind kompartibel mit allen gängigen Spiele-Konsolen und den normalen TV, Video- und DVD-Anwendungen. Ein Teil dieser Geräte scheint überwiegend für spezielles militärisches Training und Ausbildung genutzt zu werden. Diese bewegen sich in der Preisklasse von $8500 bis $50.000. Monokulare Headsets wie das “Nomad-System”, bei denen die Bild- oder Textinformation direkt auf die Retina des Benutzers projiziert werden, haben bereits Eingang als militärische, privatwirtschaftliche und medizinische Anwendung gefunden. Sie ermöglichen beispielsweise bei speziellen industriellen Produktionsprozessen, Entwurfsarbeiten, bei Operationen, wie auch beim Business-Task den schnellen Abruf von Informationen ohne das die aktuelle Tätigkeit unterbrochen werden muss.

Weitergehend werden über 10 verschiedene Modelle von Datenhandschuhen angeboten, von einer einfachen Game-Applikation für $60, zu ausgefeilten Modellen, die über $10.000 kosten, weiterhin Tracking-Systeme und Software, die die Kopf- bis hin zu Ganzkörperbewegungen in die virtuelle Umgebung übersetzen. Speziell für Spiele stehen verschiedene Maus- und Stick-Applikationen und eine „X-Gun“ für Shooter-Spiele im Programm. Ein weiterer Bereich sind die Force-Feedback-Vorrichtungen. Das geht vom “Bass Shaker“, der über niedrige Bassfrequenzen Vibrationen auslöst, zum „Interactor“, der wie eine Weste angelegt wird und in Kampfsequenzen die gegnerischen Schläge simulieren soll, bis hin zum „Virtual Reality Chair“ ($1950), der bei Flug- und Fahr-Spielen dem Spiel die besondere Note verleiht.  Virtual Realities bietet außerdem verschiedene Motion Capturing Systeme an, die im Filmbereich und bei interaktiven 3D-Grafiken, Körperbewegungen realer Darsteller auf die dementsprechenden Avatare in die virtuelle Umgebung übertragen, sowie eine Reihe von 3D-Bildschirmen bis hin zu einem VisionDome für $345.500. und Spiel-Simulatoren für Golf, Snowboard und Autorennen. Ein weiteres Angebot besteht für den Bereich der CAD und 3-D-Grafik-Anwendungen die dem Entwickler dementsprechender Animationen das Arbeiten erleichtern sollen, wie z.b. die 3-D-Maus, die ohne Pad, frei im Raum eingesetzt werden kann, aber die vertraute Funktionalität in der Anwendung bietet. Rein für die industrielle Anwendung, für die Feinsteuerung von Robotern, werden drei verschiedenen haptische Anwendungen angeboten, Steuerungsmodule, welche zusammen mit einer Software an den Computer angeschlossen werden. Diese drei Modelle bewegen sich in der Preisklasse von $16100 bis $49100. Größtenteils bewegt sich das Angebot des Unternehmens im hochpreisigen Segment und sind nur für Konzerne, Forschungseinrichtungen, dem Militär und der Weltraumbehörde erschwinglich. Obwohl Virtual Realities nach eigener Verlautbarung in Zukunft sich den Massenmarkt der Unterhaltungsindustrie erschließen will. Einige Produkte, wie die 3D-DVD`s und einige günstige Game-Applikationen zielen bereits in diese Richtung. Ein weiteres Angebot sind Unterrichts-CD`s die Thematiken wie Reisen in das Innere des Körpers, Biologie, das Sonnensystem, etc. abdecken. Diese Programme werden zusammen mit 3D-Brillen vermarktet. Einen weiteren Absatzmarkt für visuelle Headsets und DVD`s hat sich die Firma bei medizinischen Einrichtungen wie Krankenhäusern und Arztpraxen erschlossen, wo diese Systeme zur Unterhaltung und speziell zur Entspannung von Patienten eingesetzt werden.

http://www.vrealities.com/company.html


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